8. Showabende >>>
1. Wetten dass..?
Mit Thomas Gottschalks Showklassiker lässt sich auch
auf einer Freizeit ein
begeisternder Showabend gestalten. Wir hatten das Konzept für
unsere
Freizeiten etwas abgeändert.
Saalwette:
Mittags vorher waren die Kinder gebeten worden, kurz vor Beginn
Vorschläge
für eine Saalwette abzugeben. Dies sollten Aufgaben sein, welche
die Helfer während der Show lösen sollen. Die Kinder stimmten
dann mit Applaus
darüber ab, welche (beiden) Wetten wir Helfer am Ende des Abends
einzulösen
hätten.
Spielverlauf:
Nach
und nach bekam jede Gruppe von den Betreuern eine Aufgabe gestellt, die
sie zu erfüllen
hatte und die mit 10 Punkten belohnt wurde.
Die anderen Gruppen konnten
jeweils zuvor abstimmen, ob diese Gruppe die Aufgabe bewältigen
werde
oder nicht. Dazu hielt ihr Sprecher (der die letzte Entscheidung traf)
ein Schild mit der Aufschrift "Ja" oder "Nein" hoch. Der richtige Tipp
wurde mit 3 Punkten bewertet.
Diese Regelung erwies sich im Nachhinein
als sehr glücklich, da die Gruppen sich dadurch gegenseitig
anfeuerten
und das Konkurrenz- und Neid-Gemaule ausblieb, wie es sonst bei solchen
Wettkämpfen
manchmal üblich ist.
Beispiele
für Wettangebote:
- insgesamt
120 Liegestützen in 150 Sekunden (nacheinander; die Leute
dürfen
sich abwechseln)
- versch.
Begriffe in einer vorgegebenen Zeit pantomimisch vormachen
- mit einer
hoch gestellten Salzstange im Mund Wörter aussprechen
- mehrere
0,2l-Flaschen Fanta in einer bestimmten Zeit austrinken (nacheinander)
- Seilsprünge
zu zweit in einer best. Zeit
- einige
Minuten absolut ruhig sein (eine übrigens sehr schwere Wette!)
- 3,5 Liter
Tee mit 7 Leuten in 2,5 Minuten trinken (gleichzeitig) [ist machbar!]
- eine (anspruchsvolle)
Strecke in einer bestimmten Zeit laufen
Hier kann man sich
noch beliebig viele ähnliche Sachen einfallen lassen! Es empfiehlt
sich, zwei Runden durchzuspielen.
Nach
dem Ende einer Runde war dann die Zeit der Saalwette. Die Betreuer
gaben
an, was sie machen würden, wenn sie verlören.
Von den Kindern
ausgewählte Saalwetten waren z.B, dass wir Helfer (8 Personen)
innerhalb
von 3 Minuten eine Steige Coca-Cola-Dosen austrinken mussten. Oder dass
ich auf einem Schotterparkplatz mein Auto durch Anziehen der Handbremse
ins Schleudern bringen und dadurch eine Reihe von 5 Coladosen umwerfen
musste.
Natürlich gewannen wir Betreuer unsere Wetten! Wenn auch mit
Mühe
und Not sowie beträchtlichen Magenschmerzen nach der Cola-Wette.
Auf
jeden Fall gehören diese Veranstaltungen zu den Höhepunkten
unserer
letzten Freizeiten, weil sie einfach eine absolut geniale Stimmung
rüberbringen.
2.
Der große Preis
Aus
vielen Plakaten setzt man eine überdimensionale Ratewand-Tabelle
zusammen. In den Überschriften stehen die jeweiligen Kategorien
und darunter
die Punktzahlen von 10 bis 100 in Zehnerschritten. Beispiele für
Kategorien: Geographie, Wissenschaft, Sport, Politik, Geschichte,
Musik, Film und Fernsehen, etc.
Nun werden zu jeder Kategorie zehn Wissensfragen
vorbereitet und nach Schwere sortiert.
Die Teilnehmer sitzen gruppenweise zusammen; jede Gruppe
hat
einen Sprecher, der sich mit seiner Gruppe abspricht und für die
Beantwortung der Frage verantwortlich ist.
Die Gruppe sucht sich
ein beliebiges Feld aus. Wenn sie richtig antwortet, erhält sie
die Punkte, antwortet sie falsch, werden ihr die Punkte jedoch
abgezogen!
Ist die Gruppe nicht sicher, darf sie die Frage auch an die
nächste Gruppe weitergeben.
Jede Gruppe darf so lange antworten, bis sie weitergibt oder eine Frage
falsch beantwortet.
3.
Mini-Playback-Show
Die
Teilnehmer erhielten am Vortag den Auftrag, für die
Mini-Playback-Show
gruppenweise zwei Musikstücke vorzubereiten - ein
Pflichtstück,
das von uns ausgesucht wurde, sowie ein selbst gewähltes
Stück.
Zudem durften sie uns Helfern ein Pflichtstück aussuchen. Nun
musste
im Laufe des Tages jede Gruppe eine Choreografie und Verkleidung
für
ihren Auftritt vorbereiten.
Den
Abend eröffneten meistens wir mit dem Stück der Helfer - so
konnten
wir die Stimmung auflockern und den Kindern die Scheu nehmen.
Die
Auftritte werden von einer Jury mit Punkten für Verkleidung,
Choreografie
und Ideen bewertet.
4.
Mister und Miss-Wahlen
Jede
Gruppe stellt zwei Vertreter, die für die Mister/Miss-Wahlen
kandidieren
wollen. Diese haben nun mehrere Aufgaben zu erledigen. Beispielsweise
als
Pärchen einen Sketch spielen, einen Witz erzählen, tanzen,
einen
Helfer anmachen, etc.
Die
Jury setzt sich aus Teilnehmern zusammen, die am Schluss die Miss und
den Mister wählten.
5.
Scharade
(>Spiel
Nr. 22, Kapitel 2)
Es
werden 2 gleich große Gruppen à mind. 6 bis 7 Leute
gebildet,
die in getrennten Räumen Begriffe aussuchen, die dann jeweils
ein Mitglied der anderen Gruppe seinen Leuten pantomimisch vorspielen
muss.
Diese Begriffe können ohne weiteres persönlich zugeordnet
werden.
Hier können auch ohne Weiteres persönliche Anspielungen
enthalten
sein. Zudem können die Vorgaben auch Sätze sein. So wurden
bei
uns auch schon "Der mit dem Wolf tanzt", "Zugbegleiter: Alarm im
mittleren
Wagen", "Brandenburger Tor", "Friedenspreis des deutschen Buchhandels",
"Verweste Kanalrattenpatrouille" oder "Sechzehnjähriges, blondes,
blauäugiges, dickplunziges, gesektflaschtes Schulmädchen"
erfolgreich
vorgespielt.
Es
muss dazu gesagt werden, dass das Spiel in dieser Form eher der
Unterhaltung
dient und dass wir deshalb auch immer ohne Weiteres auf
Zeitbeschränkungen
und Punktwertung verzichten konnten.
Einige
Tipps:
- man sollte
einige feststehende Zeichen absprechen: Der Vorspieler zeigt, nachdem
er
den Begriff gelesen hat, zuerst mit den Händen an, wie viele Worte
der
Satz enthält. Danach, welches Wort und dann welchen Teil davon
er jetzt vormachen möchte
- diese
Regelung erleichtert es seiner Gruppe, die schon erratenen Begriffe
aufzuschreiben
- so kann man dann die Übersicht behalten und Worte wie "und",
"der",
etc. aus dem Zusammenhang erraten
6.
Pyramide / Tabu
(>Spiel
Nr. 23, Kapitel 2)
Funktioniert
fast genau so wie das vorherige Spiel (Fernsehsendung). Hier muss man
die
Begriffe nicht vorspielen, sondern verbal erklären. Wenn ein Wort
genannt wird, das im zu erklärenden Begriff vorkommt, wird dieser
nicht bewertet und der nächste Begriff ist dran.
Die
Steigerung ist sicherlich mit dem Spiel "Tabu®" von
Parker®
zu erreichen - hier darf der Kandidat zusätzlich die fünf
besten
Begriffe, die er zum Erklären braucht, nicht benutzen.
>Nächstes
Kapitel
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