9. Party- und Diskospiele
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In Bezug
auf das vorangegangene Kapitel hier noch einige weitere Spiele, die man
im Rahmen eines Diskoabends oder einer Show, wie eine Mister/Miss-Wahl,
einsetzen kann:
1.
Schokoladenessen
Die
Kandidaten müssen reihum jeweils dreimal würfeln; wer eine 6
würfelt, zieht sich Schal, Mütze und Handschuhe an. Anschließend
darf er mit Messer und Gabel versuchen, eine Tafel Schokolade, die in mehrere
Lagen Zeitungspapier eingewickelt ist, zu "knacken" und aufzuessen. Wird
wieder eine 6 gewürfelt ist der Nächste dran.
2.
Karton - Spiel
(>Spiel
Nr. 24, Kapitel 2)
Es
werden drei Paare gebildet. Diese stellen sich zusammen Rücken an
Rücken in einen Sack (Müll-, Kartoffelsack, o.Ä. - ausprobieren).
Außerdem stehen in der Mitte des Raums ca. 9 (gleich) große
Kartons. Nun müssen die Paare in einer bestimmten Zeit jeweils versuchen,
einen möglichst hohen Stapel davon aufeinander zu stellen. Die Schwierigkeit
liegt darin, dass sie sich die Kartons gegenseitig umwerfen und wegnehmen
dürfen. Oft wird hier schon Sieger, wer am Schluss der Zeit wenigstens
2 Kartons aufeinander stehen hat!
3.
Jackenspiel
Zwei
Mitspieler (am besten einer weiblich, einer männlich) stellen sich
hintereinander. Der Vordere zieht sich eine Jacke so an, dass die Ärmel
nach hinten zeigen, der Hintere geht mit seinen Armen in die Ärmel.
Nun
müssen die beiden ein kurzes "Referat" zu bestimmten Themen halten,
wobei nur der Vordere spricht und der Hintere die Bewegungen dazu macht.
Beispiele:
-
die Selbstmassage
-
Lippen
schminken
-
Boxen
-
etc.
4.
Zungenbrecher
gute
Aufgabe, um Kandidaten auszusortieren:
-
Max, wenn
du Wachsmasken machst, dann mach Wachsmasken!
-
Kleine
Kinder können keinen Kirschkern knacken.
-
Die Bürsten
mit den schwarzen Borsten bürsten besser als die Bürsten mit
den weißen Borsten.
-
Zwischen
zwei Zäunen zappeln zehn Zicklein, zehn Zicklein zappeln zwischen
zwei Zäunen.
-
Die prächtige
Pressplatte platzte plötzlich, plötzlich platzte die prächtige
Pressplatte.
-
Kleine
grüne Kröte knetet großer Grete Grießklöße.
-
Blaukraut
bleibt Blaukraut und Brautkleid bleibt Brautkleid.
-
Messwechsel,
Wachsmarke, Wachsmarke, Messwechsel.
-
Es klapperten
die Klapperschlangen, bis ihre Klappern schlapper klangen.
-
Der Whiskymixer
mixt frischen Whisky, weil er Whisky mixen muss. (Klassiker!)
-
Es flachsten
die Basken beim Wachsen der Basken-Taxen, beim Wachsen der Basken-Taxen
flachsten die Basken.
-
Fiesling
Fetz fälscht filigrane Fritten fast fantastisch.
-
Rosen-Rudi
pflückt rosenrote große Rosen, rosenrote große Rosen pflückt
Rosen-Rudi
-
Max macht
Wachsmasken-Wachs, Wachsmasken-Wachs macht Max.
5.
Witz fatal
Der
Spielleiter schreibt zusammen mit den Mitspielern fünf willkürlich
ausgewählte Worte auf Pappschilder. Nun erzählt er einen Witz.
Die Zeit die er dafür braucht, wird gemessen.
Der
Kandidat hat nun die Aufgabe, in dieser Zeit (+ 30 Sekunden extra) den
Witz nachzuerzählen, allerdings muss er die vorher festgelegten Wörter
"ad hoc" einbauen, wenn sein Gegner die entsprechenden Papptafeln hochhält.
6.
Pferderennen
(>Spiel
Nr. 25, Kapitel 2)
Der
Spielleiter erklärt, dass die Runde sich in einer Pferderenn-Arena
befindet. Die einzelnen Aktionen sind:
-
Pferdegalopp:
sich schnell auf die Schenkel klopfen - meistens setzen die Mitspieler
hier schon von alleine mit ein
-
Rechtskurve:
der Stuhlkreis legt sich nach links
-
Linkskurve:
der Stuhlkreis legt sich nach rechts
-
Hubschrauberperspektive:
mit den Fäusten auf die Brust klopfen, dazu: "Uuuuuuuuuuuuuuuh"
-
fotografierende
Japaner: Fotografierbewegung machen, "Knips, knips, knips, knips, knips"
-
Zuschauertribüne:
aufstehen und jubeln
-
Wassergraben:
mit den Fingern an den Lippen ein "blblblblblbl"-Geräusch machen
-
Einerhürde:
aufspringen, einmal Hände nach vorne recken und "Hui" rufen
-
Zweierhürde:
entsprechend
-
Dreierhürde:
entsprechend
Nachdem
der ganze Kreis die Aktionen einmal geprobt hat, fällt der Startschuss.
"Die
Pferde verlassen die Box und gehen sofort in ein scharfes Galopp.
Es geht auf die erste Gerade und wir kommen in direkt danach in die erste
Rechtskurve.
Wir erreichen die Gegengerade die Pferde fliegen an der begeisterten Zuschauertribüne
vorbei. Weiße Dose ist in Führung doch auch braune Tube ist
noch dicht hinten dran. Nun rasen sie auf die erste Zweierhürde
zu......
Während
des Rennens wird die ganze Zeit über galoppiert. Der Spielleiter muss,
während er das Pferderennen kommentiert, die ganze Zeit möglichst
viele der Aktionen einbringen. Der Erfolg hängt hier vor allem von
seiner Redekunst ab!
7.
Zeitungstanzen / Luftballontanzen
Es
werden Paare gebildet. Jedes Paar erhält den Doppelbogen einer möglichst
großformatigen Zeitung (z.B. Bild, Süddeutsche, FAZ...). Nun
müssen diese darauf zur Musik tanzen. Ab und zu stoppt die Musik.
Nun wird die Zeitung zur Hälfte zusammengefaltet, und weiter geht's.
Wer übertritt scheidet aus. Die beiden, die übrig bleiben, haben
gewonnen.
Das
Ganze lässt sich auch Folgendermaßen abwandeln: Die Paare müssen
sich einen Luftballon zwischen ihre Köpfe pressen. Wer seine Hände
zu Hilfe nimmt oder wer den Ballon fallen lässt, hat verloren.
8.
Luftballontreten
Jedem
wird ein Luftballon an den Fuß gebunden. Nun geht es darum, die Luftballons
der Mitspieler zu zertreten, dabei seinen eigenen jedoch zu erhalten. Wer
seinen Ballon verloren hat, scheidet aus.
9.
Reise nach Jerusalem
Die
Reise nach Jerusalem ist für Gruppen bis zu zwanzig Personen geeignet.
Es werden 2 Stuhlreihen so gebildet, dass eine Hälfte der Stühle
nebeneinander in einer Reihe steht, die andere Hälfte steht in die
andere Richtung zeigend an deren Lehnen.
Es
gibt einen Stuhl weniger, als Mitspieler vorhanden sind. Nun wird die Musik
angestellt und die Leute tanzen um die Stühle. Wenn die Musik angehalten
wird, müssen sich sofort alle hinsetzen. Wer übrig bleibt, scheidet
aus, dann wird ein Stuhl weggenommen. Das Ganze geht so lange weiter,
bis nur noch einer (der Gewinner) übrig ist.
10.
Hut-Spiel
Alle
Spieler bewegen sich auf der Tanzfläche zur Musik. Nun wird einem
davon ein Hut aufgesetzt. Dieser tut gut daran, die Mütze möglichst
schnell einem anderen aufzusetzen, denn wenn die Musik aussetzt, scheidet
derjenige aus, der gerade die Mütze hat. Es ist dabei allerdings auch
verboten, wegzulaufen.
>Nächstes
Kapitel
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