9. Party- und Diskospiele >>>

In Bezug auf das vorangegangene Kapitel hier noch einige weitere Spiele, die man im Rahmen eines Diskoabends oder einer Show, wie eine Mister/Miss-Wahl, einsetzen kann:

1. Schokoladenessen

Die Kandidaten müssen reihum jeweils dreimal würfeln; wer eine 6 würfelt, zieht sich Schal, Mütze und Handschuhe an. Anschließend darf er mit Messer und Gabel versuchen, eine Tafel Schokolade, die in mehrere Lagen Zeitungspapier eingewickelt ist, zu "knacken" und aufzuessen. Wird wieder eine 6 gewürfelt ist der Nächste dran.

2. Karton - Spiel

(>Spiel Nr. 24, Kapitel 2)

Es werden drei Paare gebildet. Diese stellen sich zusammen Rücken an Rücken in einen Sack (Müll-, Kartoffelsack, o.Ä. - ausprobieren). Außerdem stehen in der Mitte des Raums ca. 9 (gleich) große Kartons. Nun müssen die Paare in einer bestimmten Zeit jeweils versuchen, einen möglichst hohen Stapel davon aufeinander zu stellen. Die Schwierigkeit liegt darin, dass sie sich die Kartons gegenseitig umwerfen und wegnehmen dürfen. Oft wird hier schon Sieger, wer am Schluss der Zeit wenigstens 2 Kartons aufeinander stehen hat!

3. Jackenspiel

Zwei Mitspieler (am besten einer weiblich, einer männlich) stellen sich hintereinander. Der Vordere zieht sich eine Jacke so an, dass die Ärmel nach hinten zeigen, der Hintere geht mit seinen Armen in die Ärmel.

Nun müssen die beiden ein kurzes "Referat" zu bestimmten Themen halten, wobei nur der Vordere spricht und der Hintere die Bewegungen dazu macht.

Beispiele:
 

  • die Selbstmassage
  • Lippen schminken
  • Boxen
  • etc.


4. Zungenbrecher

gute Aufgabe, um Kandidaten auszusortieren:
 

  • Max, wenn du Wachsmasken machst, dann mach Wachsmasken!
  • Kleine Kinder können keinen Kirschkern knacken.
  • Die Bürsten mit den schwarzen Borsten bürsten besser als die Bürsten mit den weißen Borsten.
  • Zwischen zwei Zäunen zappeln zehn Zicklein, zehn Zicklein zappeln zwischen zwei Zäunen.
  • Die prächtige Pressplatte platzte plötzlich, plötzlich platzte die prächtige Pressplatte.
  • Kleine grüne Kröte knetet großer Grete Grießklöße.
  • Blaukraut bleibt Blaukraut und Brautkleid bleibt Brautkleid.
  • Messwechsel, Wachsmarke, Wachsmarke, Messwechsel.
  • Es klapperten die Klapperschlangen, bis ihre Klappern schlapper klangen.
  • Der Whiskymixer mixt frischen Whisky, weil er Whisky mixen muss. (Klassiker!)
  • Es flachsten die Basken beim Wachsen der Basken-Taxen, beim Wachsen der Basken-Taxen flachsten die Basken.
  • Fiesling Fetz fälscht filigrane Fritten fast fantastisch.
  • Rosen-Rudi pflückt rosenrote große Rosen, rosenrote große Rosen pflückt Rosen-Rudi
  • Max macht Wachsmasken-Wachs, Wachsmasken-Wachs macht Max.


5. Witz fatal

Der Spielleiter schreibt zusammen mit den Mitspielern fünf willkürlich ausgewählte Worte auf Pappschilder. Nun erzählt er einen Witz. Die Zeit die er dafür braucht, wird gemessen.
Der Kandidat hat nun die Aufgabe, in dieser Zeit (+ 30 Sekunden extra) den Witz nachzuerzählen, allerdings muss er die vorher festgelegten Wörter "ad hoc" einbauen, wenn sein Gegner die entsprechenden Papptafeln hochhält.

6. Pferderennen

(>Spiel Nr. 25, Kapitel 2)

Der Spielleiter erklärt, dass die Runde sich in einer Pferderenn-Arena befindet. Die einzelnen Aktionen sind:
 

  • Pferdegalopp: sich schnell auf die Schenkel klopfen - meistens setzen die Mitspieler hier schon von alleine mit ein
  • Rechtskurve: der Stuhlkreis legt sich nach links
  • Linkskurve: der Stuhlkreis legt sich nach rechts
  • Hubschrauberperspektive: mit den Fäusten auf die Brust klopfen, dazu: "Uuuuuuuuuuuuuuuh"
  • fotografierende Japaner: Fotografierbewegung machen, "Knips, knips, knips, knips, knips"
  • Zuschauertribüne: aufstehen und jubeln
  • Wassergraben: mit den Fingern an den Lippen ein "blblblblblbl"-Geräusch machen
  • Einerhürde: aufspringen, einmal Hände nach vorne recken und "Hui" rufen
  • Zweierhürde: entsprechend
  • Dreierhürde: entsprechend


Nachdem der ganze Kreis die Aktionen einmal geprobt hat, fällt der Startschuss.

"Die Pferde verlassen die Box und gehen sofort in ein scharfes Galopp. Es geht auf die erste Gerade und wir kommen in direkt danach in die erste Rechtskurve. Wir erreichen die Gegengerade die Pferde fliegen an der begeisterten Zuschauertribüne vorbei. Weiße Dose ist in Führung doch auch braune Tube ist noch dicht hinten dran. Nun rasen sie auf die erste Zweierhürde zu......

Während des Rennens wird die ganze Zeit über galoppiert. Der Spielleiter muss, während er das Pferderennen kommentiert, die ganze Zeit möglichst viele der Aktionen einbringen. Der Erfolg hängt hier vor allem von seiner Redekunst ab!

7. Zeitungstanzen / Luftballontanzen

Es werden Paare gebildet. Jedes Paar erhält den Doppelbogen einer möglichst großformatigen Zeitung (z.B. Bild, Süddeutsche, FAZ...). Nun müssen diese darauf zur Musik tanzen. Ab und zu stoppt die Musik. Nun wird die Zeitung zur Hälfte zusammengefaltet, und weiter geht's. Wer übertritt scheidet aus. Die beiden, die übrig bleiben, haben gewonnen.

Das Ganze lässt sich auch Folgendermaßen abwandeln: Die Paare müssen sich einen Luftballon zwischen ihre Köpfe pressen. Wer seine Hände zu Hilfe nimmt oder wer den Ballon fallen lässt, hat verloren.

8. Luftballontreten

Jedem wird ein Luftballon an den Fuß gebunden. Nun geht es darum, die Luftballons der Mitspieler zu zertreten, dabei seinen eigenen jedoch zu erhalten. Wer seinen Ballon verloren hat, scheidet aus.

9. Reise nach Jerusalem

Die Reise nach Jerusalem ist für Gruppen bis zu zwanzig Personen geeignet. Es werden 2 Stuhlreihen so gebildet, dass eine Hälfte der Stühle nebeneinander in einer Reihe steht, die andere Hälfte steht in die andere Richtung zeigend an deren Lehnen.

Es gibt einen Stuhl weniger, als Mitspieler vorhanden sind. Nun wird die Musik angestellt und die Leute tanzen um die Stühle. Wenn die Musik angehalten wird, müssen sich sofort alle hinsetzen. Wer übrig bleibt, scheidet aus, dann wird ein Stuhl weggenommen. Das Ganze geht so lange  weiter, bis nur noch einer (der Gewinner) übrig ist.

10. Hut-Spiel

Alle Spieler bewegen sich auf der Tanzfläche zur Musik. Nun wird einem davon ein Hut aufgesetzt. Dieser tut gut daran, die Mütze möglichst schnell einem anderen aufzusetzen, denn wenn die Musik aussetzt, scheidet derjenige aus, der gerade die Mütze hat. Es ist dabei allerdings auch verboten, wegzulaufen.
 

>Nächstes Kapitel
 

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