2. Kreisspiele (innen) >>>

1. Romeo und Julia

Stuhlkreis, 1 freiwilliger Junge, 1 freiwilliges Mädchen. Dem Jungen (=Romeo) werden die Füße verbunden, dem Mädchen (=Julia) die Augen. Nun muss Julia Romeo fangen, dieser möchte allerdings nicht so ganz. Damit Julia weiß, wo sie suchen muss, ruft sie immer wieder "Romeo, wo bist du?", worauf Romeo sich kurz meldet ("Hier!") und dann wieder weghüpft.

Hier sollten die Betreuer aber während des Spiels darauf achten, dass das Gegröle und Gelächter der Kinder nicht überhand nimmt, da Julia sonst die Antworten Romeos nicht mehr verstehen kann. Das Spiel ist beendet, wenn Julia ihren Romeo gefangen hat und kann anschließend mit zwei weiteren Kandidaten fortgesetzt werden.
 
Wenn sich am Ende des Spiels auch zwei Betreuer bereit erklären, die Rollen Romeos und Julias zu übernehmen, kann dies für den krönenden Abschluss sorgen. Meistens wird dies jedoch irgendwann automatisch von den Kindern gefordert.

2. Zeitungsschlacht

Dieses Spiel ist ein eher wildes und ganz gut dafür geeignet, die Teilnehmer sich austoben zu lassen.
 
In die Mitte des Stuhlkreises wird ein aus Zeitungen und Packband zusammengebauter "Knüppel" auf einen Hocker gelegt. Peter, der das Spiel anfängt, nimmt den Knüppel und fordert John heraus, indem er ihm auf das Knie haut (dies - und das sollte man dabei betonen - darf natürlich nicht so übertrieben fest sein, dass dabei Kniescheiben zerspringen!).
 
Johns Aufgabe ist es nun, Peter mit dem Zeitungsknüppel wieder zurückzuschlagen. Dies darf er allerdings erst dann, wenn Peter den Knüppel wieder auf dem Hocker abgelegt hat und nur so lange, bis Peter sich auf Johns alten Platz gesetzt hat.

Wenn es John schafft, Peter abzuschlagen, so darf John sich wieder auf seinen Platz setzen; Peter muss sich einen neuen Gegner suchen.
 
Erreicht Peter dagegen Johns Platz, ohne von ihm abgeschlagen worden zu sein, so muss John sich nun einen neuen Gegner suchen und das Spiel beginnt von vorne.

Für Peter wäre es auch erlaubt gewesen, John beim Ablegen des Knüppels auf den Hocker zu behindern (stupsen, festhalten,...). Der Knüppel darf übrigens nicht runterfallen!
 
Man kann auch festlegen, dass jemand, der beim Setzen abgeschlagen wurde, auscheidet und die Beine übereinander schlagen muss (K.O.-System).

3. Elefant, Palme, Toaster

In diesem Spiel müssen jeweils 3 Mitspieler auf Zuruf bestimmte Motive pantomimisch und akustisch vorspielen; die Art und Weise der Bewegungen sorgt dabei regelmäßig für große Lacherfolge. Das Spiel sollte zunächst von den Helfern ausprobiert werden, damit man es den Kindern besser vorstellen kann, außerdem sollte man den Kindern die Figuren erst nach und nach zeigen.
Wichtig ist jedoch, dass man die Darsteller willkürlich aussucht und die Figuren in einer raschen Abfolge hintereinander aufgerufen werden.
 

  • Elefant: Der Mittlere greift sich mit der rechten Hand an die Nase und steckt seinen linken Arm durch den dadurch entstehenden Ring (Elefantenrüssel); die beiden seitlichen Mitspieler bilden die Elefantenohren, dazu machen alle das Geräusch "Trörö!"
  • Palme: Der Mittlere streckt seine Arme senkrecht nach oben, die anderen beiden strecken die Arme jeweils nach außen. Dazu machen sie das Geräusch "Wusch".
  • Känguru: Der Mittlere bildet mit seinen Armen einen nach vorne zeigenden "Korb", die anderen daneben wippen hoch und runter und sagen dazu "Tschiboing, tschiboing, tschiboing".
  • Waschmaschine: die beiden äußeren Mitspieler fassen sich so mit den Armen aneinander, dass ein Kreis vor dem Mittleren entsteht, der darin seinen Kopf kreisen lässt (Headbanging); dazu: "Määnäänäänäänäänään!"
Waschmaschine
  • Mixer: die drei Leute stehen auf, der Mittlere hält seine ausgestreckten Arme über die Köpfe der Nachbarn, Zeigefinger nach unten, während die beiden anderen sich um die eigene Achse drehen: "Nööönnnnnn!"
  • Feuerwehr: der Mittlere dreht an einem waagrecht stehenden Lenkrad, die anderen beiden halten ihren jeweils äußeren Arm nach oben und drehen dabei die u-förmig geformte Hand; der eine sagt: "Blaulicht, Blaulicht, Blaulicht", der andere sagt: "Lalü lala, lalü lala"
  • Toaster: die drei stehen auf, die beiden äußeren geben sich jeweils die Hände und schließen somit den Mittleren ein. Dieser springt darin auf und ab und sagt: "Ding, ding, ding, ding".
  • Exhibitionist: der Mittlere steht auf und macht die typische exhibitionistische Handbewegung (Öffnen der Jacke), während die beiden anderen verschämt zur Seite gucken und empört "Ooooooooh!!!!!" rufen.

4. Familie Meier, Geier, Schreier

Bei diesem Spiel können sich die Kinder so richtig austoben und sich die Seele aus dem Leib brüllen:

Es werden Zettel vorbereitet, auf denen jeweils die verschiedenen Familienmitglieder der Familien Meier, Geier, Schreier, Leier, Reiher, Feier, Seiher, Weiher, Beier... stehen. Die Mitglieder sind jeweils: Großvater, Großmutter, Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund.

Die Zettel werden nun wild durcheinander an die Kinder verteilt. Aufgabe der Kinder ist es nun, sich familienweise zusammenzufinden und sich dann in der o.a. Reihenfolge (also Opa, Oma, Papa, Mama...) aufeinander zu setzen; wer dies zuerst schafft, ist Sieger. Gar nicht so einfach, bei all den ähnlich klingenden Familiennamen!

5. Pudding essen

Zwei Teilnehmer müssen sich gegenseitig möglichst schnell bei verbundenen Augen gleichzeitig mit Pudding füttern (jeder hat einen Napf vor sich stehen). Welches Paar dies am schnellsten schafft hat gewonnen; der Spaß beim Zuschauen wird hier allerdings eher im Vordergrund stehen. Schlabber-Lätzchen nicht vergessen!
Auch als Party-Spiel geeignet.
 

6. Schuhe suchen

Alle Teilnehmer ziehen ihre Schuhe aus und werfen sie auf einen Haufen, wo sie bunt gemischt werden. Nun werden 3 Kandidaten in die Mitte auf jeweils einen Stuhl gesetzt. Dann werden ihnen die Augen verbunden. Nun müssen sie möglichst schnell 2 Paar gleiche Schuhe finden, die dann unter die Stuhlbeine gestellt werden. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen.
Auch als Party-Spiel geeignet.

7. Flüsterpost

Auch sicherlich ein sehr bekanntes Spiel: Stuhlkreis, der Erste flüstert ein Wort oder einen Satz in das Ohr seines Nachbarn, der das dann wiederum weitersagt, usw. Der Letzte im Stuhlkreis sagt nun das laut, was er verstanden hat.

Oft ist dies irgendetwas Witziges und Verdrehtes, das mit dem Ausgangssatz nichts mehr zu tun hat.

8. Obstkorb

Der Spielleiter geht im Kreis herum und flüstert jedem Teilnehmer eine Obstsorte ins Ohr, z.B. Apfel, Birne, Erdbeere, usw. Die Menge an verschiedenen Früchten sollte so bestimmt sein, dass insgesamt immer sechs bis sieben Mitspieler die gleiche Obstsorte haben. Im Stuhlkreis ist ein Platz zu wenig vorhanden, sodass einer in der Mitte stehen bleiben muss. Dieser ruft nun den Namen einer Obstsorte auf. Die Leute mit diesen Früchten müssen aufstehen und die Plätze tauschen. Wer nun übrig bleibt, muss nun als nächster ein Obst aufrufen, usw.
Wenn "Obstkorb" gerufen wird, müssen alle den Platz tauschen.

9. Donauwelle

Im Stuhlkreis ist für jeden Mitspieler genau ein Stuhl vorhanden. Ein Teilnehmer steht in der Mitte.

Er zeigt nun den Leuten, die neben dem freien Platz sitzen, mit dem Daumen die Richtung an, in die sie weiterrücken sollen. Derjenige Spieler, in dessen Richtung der frei Stuhl liegt, rutscht nun herüber. Als nächstes rückt sein Nachbar in der angezeigten Richtung auf den freien Stuhl, usw.
 
Dieses Plätzerücken sollte möglichst schnell vorangehen (Daher hat das Spiel auch seinen Namen: eine sich schnell seitwärts bewegende (Donau-) Welle.).
 
Der Spieler in der Mitte muss nun versuchen, sich auf den gerade freien Platz zu setzen. Schafft er das, so muss derjenige in die Mitte, der sich eigentlich auf den freien Platz hätte setzen sollen.

Wenn das Spiel einigermaßen funktioniert, dürfen auch Richtungsänderungen angezeigt werden.

10. Gesichter ertasten

Eher für jüngere Gruppen geeignet, die sich außerdem schon recht gut kennen sollten.
 
Einem Kind werden die Augen verbunden, nun muss es das Gesicht eines anderen Kindes ertasten. Wenn es schafft, den Namen richtig zu erraten, so muss das andere Kind in die Mitte.

11. Hänschen piep einmal

...läuft genauso wie "Gesichter ertasten", nur wird hier der Kandidat jemandem auf den Schoß gesetzt. Nun sagt er "Hänschen piep einmal", worauf der Untere mit verstellter Stimme "Piep" sagt.

12. Zublinzeln

Die Mitspieler stellen sich in einen Kreis, dabei stehen immer zwei hintereinander. Peter hat keinen Hintermann und blinzelt nun Sara zu (die vor Michael steht). Sara versucht nun, zu Peter zu laufen. Michael versucht dagegen, Sara festzuhalten.
 
Schafft Michael das, so muss Sara bei ihm bleiben, andernfalls stellt Sara sich hinter Peter auf. Nun beginnt das Spiel mit Michael von vorne.

13. Armer schwarzer Kater

Für diejenigen, die dieses Spiel noch nicht kennen, hier eine kurze Erklärung: Stuhlkreis, ein Stuhl weniger, als gebraucht. Einer geht als Kater in die Mitte, kniet sich vor einen Mitspieler und sagt nun "Miau".
 
Dies sollte auf eine möglichst witzige oder charmante Weise geschehen: Grimassen, Faxen, Zwinkern und alles Ähnliche sind erlaubt. Wenn der Kater sein Opfer damit zum Lachen bringt, wird dieses nun zum Kater und muss in die Kreismitte.

 
Eher für jüngere Gruppen geeignet.

14. Akoso-Karate

Altjapanisches Karatespiel (oder so). Peter [schwarz] greift einen seiner Nachbarn mit dem hervorgerufenen Laut "AAHH!!!" an und zeigt dabei mit dem ausgestreckten Arm auf seinen linken oder rechten Nachbarn.

Der angegriffene Michael [orange] wehrt nun mit dem Laut "KOH!!!" ab und zeigt mit nach oben gerecktem Ellenbogen auf einen seiner Nachbarn, dies darf auch durchaus auch wieder Peter sein.

Der erneut angegriffene Peter gibt nun an einen anderen Mitspieler im Kreis ab, indem er "SOH!!!" ruft und mit dem ausgestreckten Arm auf ihn zeigt.

Damit beginnt das Spiel von vorn.

15. Pastor - Vikar

(>Spiel Nr. 3, Kapitel 10)

Die Mitspieler im Kreis werden durchnummeriert. Der Erste wird "Pastor" genannt, der Zweite "Vikar". Nun beginnt der gesamte Stuhlkreis in einem 4/4-Takt zu klatschen:
 

  1. mit beiden Händen auf die Knie klatschen
  2. in die Hände klatschen
  3. mit den rechten Fingern schnippen
  4. mit den linken Fingern schnippen


Dieser Rhythmus sollte erst mal einige Zeit geübt werden. Wenn das Ganze einigermaßen funktioniert, beginnt das eigentliche Spiel.
 
Der Pastor nennt beim Schnippen mit den rechten Fingern seine eigene Bezeichnung, also "Pastor" und ruft beim Schnippen mit den linken Fingern die Bezeichnung eines anderen Mitspielers, z.B. "4". Nun antwortet Spieler 4: beim Schnippen mit den rechten Fingern ruft er "4", beim linken Schnippen die eines anderen Mitspielers, z.B. Vikar. Nun muss der Vikar fortsetzen.

 
Wenn ein Mitspieler einen Fehler macht - also zu spätes Antworten, aus dem Rhythmus fallen, o.Ä. -, erhält er die niedrigste Nummer und muss sich an das Ende des Kreises setzen. Die anderen rücken gegebenenfalls auf. Ziel des Spieles ist es, Pastor zu werden.

Es sollte beachtet werden, dass dieses Spiel nicht unbedingt leicht ist. Die Betreuer sollten es vorher einmal untereinander üben; ferner sollten die Mitspieler musikalisch oder etwas älter sein.

16. Stadt-Land-Fluss

(>Spiel Nr. 1, Kapitel 10)

Jeder Mitspieler erhält ein Blatt Papier und einen Stift. Darauf trägt man eine Tabelle ein, mit den Spalten "Stadt", "Land, "Fluss", "Beruf", "Promi"; lustiger wird's jedoch mit diesen Begriffen: Ungerechtigkeiten, letzte Worte, Peinlichkeiten, Party-Motto, Ausreden, blöde Erfindungen, schlimmes Geschenk, ein Grund zum Feiern, koch' mir niemals..., Hässliches, was mich anmacht, usw.

Es wählt jemand willkürlich einen Buchstaben aus dem Alphabet aus. Nun müssen alle möglichst schnell zu jeder Kategorie einen Begriff auf das Blatt schreiben. Derjenige, der zuerst fertig ist, beendet die Runde ("Stopp!" rufen!). Nun werden die einzelnen Begriffe aus den Kategorien verglichen. Für einen Begriff, den andere auch haben, erhält man fünf Punkte, für einen Begriff, den sonst keiner hat, zehn; wenn man den einzigen Begriff in einer Kategorie hat, erhält man zwanzig Punkte.
 

17. Was geschah?!

(>Spiel Nr. 4, Kapitel 10)

Hier gilt es, Kriminalfälle aufzulösen: Der Spielleiter erzählt kurz den Anfang einer Kriminalgeschichte, die er natürlich noch etwas ausschmücken kann, nur sollte er sich dabei nicht schon verraten. Nun müssen die Mitspieler durch Fragen, die der Leiter mit "Ja" oder "Nein" beantworten kann, auf die Lösung kommen (und den Mörder finden). Auch wenn sich die Beschreibung dieses Spiels banal anhört - meistens rief es sowohl bei den kleinen oder großen Teilnehmern, als auch bei uns Helfern untereinander immer wieder Begeisterung an der Knobelei, dem Kombinieren und der entstehenden Spannung aus.
 
Dass nur der Spielleiter die Lösung kennen darf, sollte selbstverständlich sein. Die Kriminalfälle können in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden und sollten für einige spannende Abende ausreichen. Zur Einstimmung erst mal ein einfacher Fall:
 

  • Der Fahrstuhl
    • Anfang: Herr Meier fährt morgens mit der U-Bahn zur Arbeit, betritt die Halle eines Wolkenkratzers und fährt mit dem Lift ins 23. Stockwerk. Sein Büro liegt allerdings in der 35. Etage. Den Rest geht er zu Fuß. Er macht das aber nicht, um fit zu bleiben oder weil er etwa ein begeisterter Treppensteiger wäre. Am Abend fährt er mit dem Lift wieder nach unten - diesmal allerdings direkt vom 35. Stockwerk aus. Nur bei Regen fährt er gleich direkt vom Erdgeschoss in den 35. Stock.
    • Die Lösung: Warum steigt Herr Meier immer schon im 23. Stock aus? Hat er etwa eine Geliebte im 24. Stock oder funktioniert der Fahrstuhl nur bei Regen?! Die Lösung ist so einfach wie verblüffend, nur wird es schon einige Zeit dauern, bis man darauf kommt, dass Herr Meier so klein ist, dass er nicht an den Fahrstuhlknopf des 35. Stocks kommt - abwärts natürlich kein Problem. Nur bei Regen hat er eben einen Schirm dabei, mit dem er den hoch gelegenen Knopf erreicht.
    • Schwierigkeitsgrad: einfach

    •  
  • Mary und Paul
    • Anfang: Herr Meier kommt vom Einkaufen nach Hause. Als er seine Wohnung betritt, erschrickt er: Mary und Paul liegen beide tot auf dem Boden vor dem offenen Fenster. Um sie herum eine riesige Wasserpfütze.
  • Die Lösung: Die Schwierigkeit in diesem Fall liegt darin, herauszufinden, ob Mary und Paul überhaupt Menschen sind. Sind sie nämlich nicht. Mary und Paul sind zwei Goldfische. Das sich durch einen Windzug öffnende Fenster hat irgendwann das davor stehende Goldfischglas umgekippt, es zerbrach und die beiden Fische erstickten auf dem Teppichboden.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel

  •  
  • Das Telefonat
    • Anfang: Herr Meier liegt im Bett und kann nicht schlafen. Schließlich greift er zum Telefon, wählt eine Nummer, lässt sich verbinden und wartet, bis sich jemand meldet. Den fragt er, ob er mit Herrn Meier verbunden sei. Dieser verneint das, worauf Herr Meier sich entschuldigt. Er legt auf und kann beruhigt einschlafen.
  • Die Lösung: Welcher geheimnisvolle Vorgang mag sich wohl hier verbergen? Nun ja, es ist eigentlich mal wieder recht einfach: Der Nachbar von Herrn Meier schnarcht wie eine Kettensäge. Also ruft er die Rezeption an und lässt sich mit seinem Nebenzimmer verbinden. Nach Herrn Meier zu fragen, ist natürlich ein überflüssiger Scherz, denn er hat sein Ziel bereits erreicht: Der lästige Schnarcher ist geweckt und Herr Meier kann endlich in Ruhe einschlafen.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel

  •  
  • Der Tote auf dem Feld
    • Anfang: Nach einer erholsamen Nacht vertreibt sich Herr Meier die Zeit mit einem Spaziergang. Allerdings findet er hier schon wieder einen Toten; das scheint sein Schicksal zu sein. Der Tote liegt auf einem großen Feld. Etwa 100 Meter neben ihm liegt außerdem noch ein Paket.
  • Die Lösung: Doch, diesmal ist der Tote ein Mensch. Nur wie kommt der Mann auf das Feld, wenn ringsum kein Fußspuren zu finden sind - und was ist in dem Paket?

  • Das Paket ist ein Fallschirm, der Mann ist aus einem Flugzeug abgesprungen und hat einen defekten Fallschirm mitgenommen.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht

  •  
  • Selbstmord im Zug
    • Anfang: Ein Zugabteil, besetzt mit mehreren Personen: ein junger Mann mit einer Augenbinde, eine etwas betagtere, beleibte Frau, ein 19-jähriger Jugendlicher und ein mittelalter Mann. Irgendwann passiert der Zug einen langen Tunnel. Als es wieder hell im Abteil wird, ertönt aus dem Hals der Frau ein greller Schrei: der Mann mit der Augenbinde ist tot: Selbstmord!
  • Die Lösung: Die Schwierigkeit dieses Falles liegt darin, dass alle Zuggäste im Abteil eigentlich nichts mit dem Tod des jungen Mannes zu tun haben. Das Geheimnis liegt viel mehr in der Augenbinde. Der Tote war vor der Zugfahrt zu einer Operation gewesen. Er war blind und dort sollte er das Augenlicht wieder erlangen. Nach einem längeren Krankenhausaufenthalt fuhr er wieder nach Hause, begleitet von einem Zivi (der 19-jährige). Irgendwann wurde er so neugierig, dass er die Augenbinde abhob, um zu prüfen, ob er wieder sehen könne. Dummerweise tat er das in einem Tunnel. Das Leben hatte für ihn nun keinen Sinn mehr -  er beging Selbstmord.
  • Schwierigkeitsgrad: schwer

  •  
  • Die Jacht
    • Anfang: Herr Meier hat auf einem Schiff angeheuert. Als sie von einer größeren Fahrt zurückkehren und in Küstennähe kommen, machen sie einen grausamen Fund: eine herrenlose Jacht, um sie herum mehrere Wasserleichen.
  • Die Lösung: Welches höllische Verbrechen mag hier wohl passiert sein?! Nun..............

  • gar keines. Die Leute auf dem Boot waren zu einer Party hinausgefahren. Dort ging es irgendwann so wild zu, dass die komplette Schar in das Wasser sprang, um sich abzukühlen und dort miteinander herumzutoben. Nur hatten sie einen schweren Fehler gemacht: Keiner von ihnen hatte daran gedacht, eine Strickleiter oder etwas Ähnliches auszuwerfen. Nun waren also alle im Wasser, die Wand der Jacht zu hoch, um sie zu erklimmen und das rettende Ufer war vom Schiff aus noch nicht einmal zu sehen. Die Partygäste ertranken qualvoll.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht

  •  
  • Der Tote am Berg
    • Anfang: In dieser Folge treffen wir zur Abwechslung mal wieder auf Herrn Meier. Er hat einen Sommerurlaub in den Bergen gebucht. Die Ferien vergehen ohne Leichen - Herr Meier langweilt sich deswegen schon fast. Als er gegen Ende seines Urlaubs noch einmal eine Bergtour macht, findet er aber endlich wieder eine. Sie liegt, zerschellt, am Fuße des Berges. In der Hand des Toten findet Herr Meier ein Streichholz.
  • Die Lösung: Der Tote war mit mehreren Leuten in einem Heißluftballon unterwegs. Durch ungünstige Windverhältnisse trieben sie auf einen Berg zu, an dem sie ganz sicher zerschellen würden: Sie hatten bereits alle Sandsäcke abgeworfen und die Gasflaschen waren bereits leer. Was sollten sie also tun - sie mussten unbedingt weiteren Ballast abwerfen, um über den Berg zu kommen. Also zogen sie in ihrer Verzweiflung Streichhölzer - wer "den Kürzeren zog", musste abspringen.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel

  •  
  • Johnnys letzter Tag
  • Anfang: Johnny war über eine Woche nicht zu Hause. Nun betritt er seinen Wohnwagen. Im Wohnwagen liegt an vielen Stellen Sägemehl auf dem Boden. Er geht ins Bad und schaut in den Spiegel. Dann begeht er Selbstmord.
  • Die Lösung: Das ist wirklich eine harte Nuss. Johnny ist, wie auch Herr Meier, ein Zwerg, aber ein ganz besonderer: Er ist nämlich der kleinste Zwerg der Welt, und damit ist er auch die Attraktion für den Zirkus, bei dem er arbeitet. Zusammen mit ihm tritt aber auch der zweitkleinste Zwerg der Welt auf. Dies ist gegen Johnnys Position natürlich nichts, und deshalb ist dieser Herr natürlich gewaltig eifersüchtig. Wie gerne wäre er an dessen Stelle. Deshalb fasst er den Entschluss zu einem gemeinen Plan. Er bricht in Johnnys Abwesenheit in dessen Appartement ein, sägt alle Stühle, Tische und Schränke um 5 Zentimeter kürzer (daher das Sägemehl, das Johnny gar nicht bemerkt - auch das müssen die Frager erraten) und hängt schließlich den Badezimmerspiegel tiefer. Das zur Vorgeschichte.

  • Was passiert jetzt aber, damit Johnny Selbstmord begeht? Er kommt in seinen Wohnwagen und stellt fest, dass er gewachsen sein muss - schließlich kommen ihm alle Möbelstücke in seinem Wohnzimmer etwas kleiner vor. Um sich zu vergewissern, geht er ins Badezimmer und schaut in den Spiegel. Aber da erblickt er nicht sein Gesicht, sondern seine Brust. Es stimmt also tatsächlich: Er ist gewachsen. Dadurch ist er nicht mehr der kleinste Zwerg der Welt! Das Leben hat für Johnny den Sinn verloren, und er bringt sich um.
  • Schwierigkeitsgrad: sehr schwer

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  • Mord im Zug
    • Anfang: Zwei Personen sitzen sich in einem Zug gegenüber. Beide sind gehobener gekleidet, einer der beiden schmaucht eine Zigarre, der andere liest Zeitung. Irgendwann zieht der eine der beiden seine Handschuhe aus. Der Andere zückt darauf eine Pistole und erschießt sein Gegenüber.
  • Die Lösung: Vor langer Zeit verlor der "Schütze" seine Frau -  sie wurde erschossen. Ihr Mörder wurde jedoch nie gefunden. Alles, was er wusste, war, dass dieser einen sehr schönen und wertvollen Ring aus ihrem Haus gestohlen haben musste. Als nun sein Gegenüber den Handschuh auszog, erkannte er den seltenen Ring sofort wieder und wusste, das dies der Mörder sein musste. Dieser hatte es offensichtlich nicht lassen können, den Ring selbst anzuziehen. Das wurde ihm hier nun zum Verhängnis.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel

  •  


18. Systemspiele

(>Spiel Nr. 5, Kapitel 10)

Der Spielleiter Peter beginnt die Runde mit dem Satz: "Ich fahre zum Mond und nehme eine Palme mit". Nun ist sein Nebenmann Stefan dran. Dieser sagt nun: "Ich fahre zum Mond und nehme eine Gabel mit". Leider muss Peter ihm nun mitteilen, dass Stefan nicht mitfahren darf, da er offensichtlich das System des Spiels noch nicht durchblickt hat. Als Nächstes ist Detlef dran. Er sagt: "Ich fahre zum Mond und nehme Dosen mit". Detlef darf mitfahren. Dies kann nun über mehrere Runden so weitergehen, bis fast alle das System verstanden haben. Das hier vorgestellte System war noch recht einfach: Man musste einfach nur einen Gegenstand mitnehmen, der mit dem gleichen Buchstaben anfängt, wie der eigene Name.

Weitere Möglichkeiten:
 

  • es werden immer zwei Gegenstände mitgenommen, einer davon muss einen doppelten Buchstaben enthalten, z. B. Messer und Gabel; Himmel und Hölle,...
  • in dem Wort muss ein "e" vorkommen
  • die Wörter müssen in alphabetischer Reihenfolge liegen
  • sie dürfen nur eine Silbe enthalten
  • sie müssen einen weiblichen Artikel haben
  • der Sprecher muss Arme oder Beine verschränkt halten


19. Pfeiffspiel

Einige Freiwillige werden vor die Tür geschickt, bis sie an dem Spiel teilnehmen können.

Nun bindet sich der Spielleiter eine Trillerpfeife mit einer Schnur hinten an den Gürtel. Die anderen Teilnehmer bittet er, die Arme hinter den Rücken zu halten und immer, wenn er vor ihnen steht, die Pfeife zu nehmen und dort hinein zu blasen.
 
Nun wird ein Freiwilliger hereingerufen. Ihm wird erzählt, dass im Kreis eine Pfeife herumgereicht würde und dass die Teilnehmer, immer wenn er gerade nicht hinschaue, dort hineinblasen würden.
 
Wenn er auf einen Mitspieler zeigt, so muss dieser die Hände vorzeigen. Hat er die Pfeife noch in der Hand, so ist das Spiel gewonnen.
 
Tatsächlich hat aber bekanntlich der Spielleiter, der auch im Kreis herumgeht (dies sollte er möglichst vorsichtig tun!), die Pfeife hinter seinem Rücken. Wenn der Freiwillige das herausfindet, ist das Spiel beendet und der Nächste kann hereingerufen werden.

20. Hausfrauen-Fußball

Dieses Spiel ist für Gruppen geeignet, die zwischen 8 und 18 Leuten stark sind. Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Diese setzen sich mit ihren Stühlen in etwa zwei Meter Entfernung gegenüber.
 
An den Kopfenden der beiden Reihen wird jeweils ein weiterer Stuhl als Tor aufgestellt, auf dessen Lehne sich ein Betreuer setzt, die Sitzfläche zeigt zu den Teilnehmern. In die Mitte der Reihen werden zwei Holzstangen (z.B. Besenstiel, o.Ä.) und ein Lappen (z.B. Schmutzaufnehmer, altes Handtuch, etc.) gelegt.

Die beiden Mannschaften werden jeweils durchnummeriert, dabei tragen gegenübersitzende Spieler die gleiche Nummer.

Nun ruft der Spielleiter eine Nummer auf. Die entsprechenden beiden Mitspieler holen sich eine Holzstange und schieben damit das Tuch in ihr Tor (ohne es mit Händen oder Füßen zu berühren!) - gar nicht so einfach, wenn der Gegner erst mal richtig dagegenhält; allerdings sollte hier darauf geachtet werden, dass nicht zu stark gefoult wird (es soll schließlich keine Verletzten geben).
 
Wer das Tuch in sein Tor befördern konnte, erhält einen Punkt. Der Verlierer muss die beiden Stangen und das Tuch wieder in die Mitte legen. Wer zuerst 10 Punkte erreicht, hat gewonnen.

21. Geschichten-Ball
Ein kleines Spiel zum kurzen Zeitvertreib. Der Spielleiter hat einen Ball in der Hand und beginnt nun kurz, den Anfang einer Geschichte zu erzählen. Dann wirft er den Ball wahllos einem anderen Mitspieler zu, der die Geschichte nun spontan und möglichst originell weitererzählen muss, dann wirft dieser den Ball weiter, usw.

Das könnte z.B. so aussehen: Spielleiter: "Mr. Jones kam wie immer von der Arbeit nach Hause. Er hing seinen Mantel auf den Kleiderständer und rief seiner Frau bereits aus der Diele 'Hallo Schatz!' zu. Dass gar keine Antwort folgte, fiel ihm erst gar nicht auf. Auch nicht der Schatten der ihm folgte..." - Ball weiterwerfen - Spieler A: "...und der begann, hinter dem Rücken von Mr. Jones Faxen zu machen. Mr Jones betrat in diesem Moment die Küche..." - weiterwerfen - Spieler B: "...wo seine Hamster gerade Kartoffeln schälten und seine Handtücher sich lebhaft und geschwätzig über die neuesten Nachrichten unterhielten..." - weiterwerfen - "In diesem Moment zückte der Schatten ein Messer und........

22. Scharade

(>Spiel Nr. 5, Kapitel 8)

Es werden 2 gleich große Gruppen à mind. 6 bis 7 Leute gebildet und suchen - getrennt voneinader - Begriffe aus, die dann jeweils ein Mitglied der anderen Gruppe seinen Leuten pantomimisch vorspielen muss.
 
Diese Begriffe können ohne weiteres persönlich zugeordnet werden. Hier können auch persönliche Anspielungen enthalten sein. Zudem können die Vorgaben auch Sätze sein. So wurden bei uns auch schon "Der mit dem Wolf tanzt", "Zugbegleiter: Alarm im mittleren Wagen", "Brandenburger Tor", "Friedenspreis des deutschen Buchhandels", "Verweste Kanalrattenpatrouille" oder "Sechzehnjähriges, blondes, blauäugiges, dickplunziges, gesektflaschtes Schulmädchen" erfolgreich vorgespielt.

Es muss dazu gesagt werden, dass das Spiel in dieser Form eher der Unterhaltung dient und dass wir deshalb auch immer ohne Weiteres auf Zeitbeschränkungen und Punktwertung verzichteten.

Einige Tipps:
 

  • Man sollte einige feststehende Zeichen absprechen: Der Vorspieler zeigt, nachdem er den Begriff gelesen hat, zuerst mit den Händen an, wie viele Worte der Satz enthält. Danach zeigt er an, welches Wort und dann welchen Teil davon er jetzt vormachen möchte.
  • Diese Regelung erleichtert es der Gruppe, die schon erratenen Begriffe aufzuschreiben - so kann man die Übersicht behalten und Worte wie "und", "der", etc. aus dem Zusammenhang erraten


23. Pyramide

(>Spiel Nr. 6, Kapitel 8)

Funktioniert fast genau so wie das vorherige Spiel (Fernsehsendung). Hier muss man die Begriffe nicht vorspielen, sondern verbal erklären. Wenn ein Wort genannt wird, das im zu erklärenden Begriff vorkommt, wird dieser nicht bewertet und der nächste Begriff ist dran.

24. Karton - Spiel

(>Spiel Nr. 2, Kapitel 9)

Es werden drei Paare gebildet. Diese stellen sich zusammen Rücken an Rücken in einen Sack (Müll-, Kartoffelsack, o.Ä. - ausprobieren). Außerdem stehen in der Mitte des Raums ca. 9 (gleich) große Kartons. Nun müssen die Paare innerhalb einer bestimmten Zeit versuchen, einen möglichst hohen Stapel davon aufeinander zu stellen. Die Schwierigkeit liegt darin, dass sie sich die Kartons gegenseitig umwerfen und wegnehmen dürfen. Oft wird hier schon Sieger, wer am Schluss der Zeit wenigstens 2 Kartons aufeinander stehen hat!

25. Pferderennen

(>Spiel Nr. 6, Kapitel 9)

Der Spielleiter erklärt, dass die Runde sich in einer Pferderenn - Arena befindet. Die einzelnen Aktionen sind:
 

  • Pferdegalopp: sich schnell auf die Schenkel klopfen - meistens setzen die Mitspieler hier schon von alleine mit ein
  • Rechtskurve: der Stuhlkreis legt sich nach links
  • Linkskurve: der Stuhlkreis legt sich nach rechts
  • Hubschrauberperspektive: mit den Fäusten auf die Brust klopfen, dazu: "Uuuuuuuuuuuuuuuh"
  • fotografierende Japaner: Fotografierbewegung machen, "Knips, knips, knips, knips, knips"
  • Zuschauertribüne: aufstehen und jubeln
  • Wassergraben: mit den Fingern an den Lippen ein "blblblblblbl"-Geräusch machen
  • Einerhürde: aufspringen, Hände nach vorne recken und "Hui" rufen
  • Zweierhürde: entsprechend
  • Dreierhürde: entsprechend


Nachdem der ganze Kreis die Aktionen einmal geprobt hat, fällt der Startschuss. Die Pferde verlassen die Box und gehen sofort in ein scharfes Galopp. Es geht auf die erste Gerade und wir kommen in die erste Rechtskurve. Wir erreichen die Gegengerade die Pferde fliegen an der begeisterten Zuschauertribüne vorbei. Weiße Dose ist in Führung doch auch braune Tube ist noch dicht hinten dran. Nun rasen sie auf die erste Zweierhürde zu......

Während des Rennens wird die ganze Zeit über galoppiert. Der Spielleiter muss, während er das Pferderennen kommentiert, die ganze Zeit möglichst viele der Aktionen einbringen. Der Erfolg hängt hier vor allem von seiner Redekunst ab!

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