2. Kreisspiele
(innen) >>>
1.
Romeo und Julia
Stuhlkreis,
1 freiwilliger Junge, 1 freiwilliges Mädchen. Dem Jungen (=Romeo)
werden die Füße verbunden, dem Mädchen (=Julia) die
Augen.
Nun muss Julia Romeo fangen, dieser möchte allerdings nicht so
ganz.
Damit Julia weiß, wo sie suchen muss, ruft sie immer wieder
"Romeo, wo bist du?", worauf Romeo sich kurz meldet ("Hier!") und dann
wieder weghüpft.
Hier
sollten die Betreuer aber während des Spiels darauf achten, dass
das
Gegröle und Gelächter der Kinder nicht überhand nimmt,
da
Julia sonst die Antworten Romeos nicht mehr verstehen kann. Das Spiel
ist
beendet, wenn Julia ihren Romeo gefangen hat und kann
anschließend
mit zwei weiteren Kandidaten fortgesetzt werden.
Wenn sich am Ende des
Spiels auch zwei Betreuer bereit erklären, die Rollen Romeos und
Julias
zu übernehmen, kann dies für den krönenden Abschluss
sorgen.
Meistens wird dies jedoch irgendwann automatisch von den Kindern
gefordert.
2.
Zeitungsschlacht
Dieses
Spiel ist ein eher wildes und ganz gut dafür geeignet, die
Teilnehmer
sich austoben zu lassen.
In die Mitte des Stuhlkreises wird ein aus Zeitungen
und Packband zusammengebauter "Knüppel" auf einen Hocker gelegt.
Peter,
der das Spiel anfängt, nimmt den Knüppel und fordert John
heraus, indem er ihm auf das
Knie haut (dies - und das sollte
man dabei betonen - darf natürlich nicht so übertrieben fest
sein, dass dabei
Kniescheiben zerspringen!).
Johns Aufgabe ist es nun, Peter mit dem Zeitungsknüppel wieder
zurückzuschlagen. Dies darf er allerdings erst dann, wenn Peter
den Knüppel wieder auf dem Hocker abgelegt hat und nur so lange,
bis Peter sich auf Johns alten Platz gesetzt hat.
Wenn es John schafft, Peter abzuschlagen, so darf John sich
wieder auf seinen Platz setzen; Peter muss sich einen neuen Gegner
suchen.
Erreicht Peter dagegen Johns Platz, ohne von ihm abgeschlagen worden zu
sein, so muss John sich nun einen neuen Gegner suchen und das Spiel
beginnt von vorne.
Für
Peter wäre es auch erlaubt gewesen, John beim Ablegen des
Knüppels
auf den Hocker zu behindern (stupsen, festhalten,...). Der Knüppel
darf übrigens nicht runterfallen!
Man
kann auch festlegen, dass jemand, der beim Setzen abgeschlagen wurde,
auscheidet und die Beine übereinander schlagen muss (K.O.-System).
3.
Elefant, Palme, Toaster
In
diesem Spiel müssen jeweils 3 Mitspieler auf Zuruf bestimmte
Motive
pantomimisch und akustisch vorspielen; die Art und Weise der Bewegungen
sorgt dabei regelmäßig für große Lacherfolge. Das
Spiel sollte zunächst von den Helfern ausprobiert werden, damit
man
es den Kindern besser vorstellen kann, außerdem sollte man den
Kindern die Figuren erst nach und nach zeigen.
Wichtig
ist jedoch, dass man die Darsteller willkürlich aussucht und die
Figuren
in einer raschen Abfolge hintereinander aufgerufen werden.
-
Elefant:
Der Mittlere greift sich mit der rechten Hand an die Nase und steckt
seinen
linken Arm durch den dadurch entstehenden Ring (Elefantenrüssel);
die beiden seitlichen Mitspieler bilden die Elefantenohren, dazu machen
alle das Geräusch "Trörö!"
-
Palme:
Der
Mittlere streckt seine Arme senkrecht nach oben, die anderen beiden
strecken
die Arme jeweils nach außen. Dazu machen sie das Geräusch
"Wusch".
-
Känguru:
Der Mittlere bildet mit seinen Armen einen nach vorne zeigenden "Korb",
die anderen daneben wippen hoch und runter und sagen dazu "Tschiboing,
tschiboing, tschiboing".
-
Waschmaschine:
die beiden äußeren Mitspieler fassen sich so mit den Armen
aneinander,
dass ein Kreis vor dem Mittleren entsteht, der darin seinen Kopf
kreisen
lässt (Headbanging); dazu:
"Määnäänäänäänäänään!"
-
Mixer:
die drei Leute stehen auf, der Mittlere hält seine ausgestreckten
Arme über die Köpfe der Nachbarn, Zeigefinger nach unten,
während
die beiden anderen sich um die eigene Achse drehen:
"Nööönnnnnn!"
-
Feuerwehr:
der Mittlere dreht an einem waagrecht stehenden Lenkrad, die anderen
beiden halten ihren jeweils äußeren Arm
nach oben und drehen dabei die u-förmig geformte Hand; der eine
sagt:
"Blaulicht, Blaulicht, Blaulicht", der andere sagt: "Lalü lala,
lalü
lala"
-
Toaster:
die
drei stehen auf, die beiden äußeren geben sich jeweils die
Hände
und schließen somit den Mittleren ein. Dieser springt darin auf
und
ab und sagt: "Ding, ding, ding, ding".
-
Exhibitionist:
der
Mittlere steht auf und macht die typische exhibitionistische
Handbewegung
(Öffnen der Jacke), während die beiden anderen verschämt
zur Seite gucken und empört "Ooooooooh!!!!!" rufen.
4.
Familie Meier, Geier, Schreier
Bei
diesem Spiel können sich die Kinder so richtig austoben und sich
die
Seele aus dem Leib brüllen:
Es
werden Zettel vorbereitet, auf denen jeweils die verschiedenen
Familienmitglieder
der Familien Meier, Geier, Schreier, Leier, Reiher, Feier, Seiher,
Weiher,
Beier... stehen. Die Mitglieder sind jeweils: Großvater,
Großmutter,
Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund.
Die
Zettel werden nun wild durcheinander an die Kinder verteilt. Aufgabe
der
Kinder ist es nun, sich familienweise zusammenzufinden und sich dann in
der o.a. Reihenfolge (also Opa, Oma, Papa, Mama...) aufeinander zu
setzen;
wer dies zuerst schafft, ist Sieger. Gar nicht so einfach, bei all den
ähnlich klingenden Familiennamen!
5.
Pudding essen
Zwei
Teilnehmer müssen sich gegenseitig möglichst schnell bei
verbundenen
Augen gleichzeitig mit Pudding füttern (jeder hat einen Napf vor
sich
stehen). Welches Paar dies am schnellsten schafft hat gewonnen; der
Spaß
beim Zuschauen wird hier allerdings eher im Vordergrund stehen.
Schlabber-Lätzchen
nicht vergessen!
Auch
als Party-Spiel geeignet.
6.
Schuhe suchen
Alle
Teilnehmer ziehen ihre Schuhe aus und werfen sie auf einen Haufen, wo
sie
bunt gemischt werden. Nun werden 3 Kandidaten in die Mitte auf jeweils
einen Stuhl gesetzt. Dann werden ihnen die Augen verbunden. Nun
müssen
sie möglichst schnell 2 Paar gleiche Schuhe finden, die dann unter
die Stuhlbeine gestellt werden. Wer zuerst fertig ist, hat gewonnen.
Auch
als Party-Spiel geeignet.
7.
Flüsterpost
Auch
sicherlich ein sehr bekanntes Spiel: Stuhlkreis, der Erste
flüstert
ein Wort oder einen Satz in das Ohr seines Nachbarn, der das dann
wiederum
weitersagt, usw. Der Letzte im Stuhlkreis sagt nun das laut, was er
verstanden
hat.
Oft ist dies irgendetwas Witziges und Verdrehtes, das mit dem
Ausgangssatz
nichts mehr zu tun hat.
8.
Obstkorb
Der
Spielleiter geht im Kreis herum und flüstert jedem Teilnehmer eine
Obstsorte ins Ohr, z.B. Apfel, Birne, Erdbeere, usw. Die Menge an
verschiedenen
Früchten sollte so bestimmt sein, dass insgesamt immer sechs bis
sieben
Mitspieler die gleiche Obstsorte haben. Im Stuhlkreis ist ein Platz zu
wenig vorhanden, sodass einer in der Mitte stehen bleiben muss. Dieser
ruft nun den Namen einer Obstsorte auf. Die Leute mit diesen
Früchten
müssen aufstehen und die Plätze tauschen. Wer nun übrig
bleibt, muss nun als nächster ein Obst aufrufen, usw.
Wenn
"Obstkorb" gerufen wird, müssen alle den Platz tauschen.
9.
Donauwelle
Im Stuhlkreis ist für jeden Mitspieler genau ein Stuhl
vorhanden. Ein Teilnehmer steht in der Mitte.
Er zeigt nun den Leuten,
die neben dem freien Platz sitzen, mit dem Daumen die Richtung an, in
die sie weiterrücken sollen. Derjenige Spieler, in dessen Richtung
der frei Stuhl liegt, rutscht nun herüber. Als nächstes
rückt sein Nachbar in der angezeigten Richtung auf den freien
Stuhl, usw.
Dieses Plätzerücken sollte möglichst
schnell vorangehen (Daher hat das Spiel auch seinen Namen: eine sich
schnell
seitwärts bewegende (Donau-) Welle.).
Der Spieler in der Mitte muss
nun versuchen, sich auf den gerade freien Platz zu setzen. Schafft er
das,
so muss derjenige in die Mitte, der sich eigentlich auf den freien
Platz
hätte setzen sollen.
Wenn das Spiel
einigermaßen funktioniert, dürfen auch
Richtungsänderungen angezeigt werden.
10.
Gesichter ertasten
Eher
für jüngere Gruppen geeignet, die sich außerdem schon
recht
gut kennen sollten.
Einem Kind werden die Augen verbunden, nun muss es
das Gesicht eines anderen Kindes ertasten. Wenn es schafft, den Namen
richtig
zu erraten, so muss das andere Kind in die Mitte.
11.
Hänschen piep einmal
...läuft
genauso wie "Gesichter ertasten", nur wird hier der Kandidat jemandem
auf
den Schoß gesetzt. Nun sagt er "Hänschen piep einmal",
worauf
der Untere mit verstellter Stimme "Piep" sagt.
12.
Zublinzeln
Die Mitspieler stellen sich in einen Kreis, dabei stehen
immer zwei hintereinander. Peter hat keinen Hintermann und blinzelt nun
Sara zu (die vor Michael steht). Sara versucht nun, zu Peter zu laufen.
Michael versucht dagegen, Sara festzuhalten.
Schafft Michael das, so muss Sara bei ihm bleiben, andernfalls stellt
Sara sich hinter Peter auf. Nun beginnt das Spiel mit Michael von vorne.
13.
Armer schwarzer Kater
Für
diejenigen, die dieses Spiel noch nicht kennen, hier eine kurze
Erklärung:
Stuhlkreis, ein Stuhl weniger, als gebraucht. Einer geht als Kater in
die
Mitte, kniet sich vor einen Mitspieler und sagt nun "Miau".
Dies sollte auf eine möglichst witzige oder charmante Weise
geschehen: Grimassen, Faxen, Zwinkern und
alles Ähnliche sind erlaubt. Wenn der Kater sein Opfer damit zum
Lachen
bringt, wird dieses nun zum Kater und muss in die Kreismitte.
Eher
für jüngere Gruppen geeignet.
14.
Akoso-Karate
Altjapanisches
Karatespiel (oder so). Peter [schwarz] greift einen seiner Nachbarn mit
dem hervorgerufenen Laut "AAHH!!!" an und zeigt dabei mit dem
ausgestreckten
Arm auf seinen linken oder rechten Nachbarn.
Der angegriffene Michael [orange] wehrt nun mit dem Laut "KOH!!!"
ab und zeigt mit
nach oben gerecktem Ellenbogen auf einen seiner Nachbarn, dies darf
auch
durchaus auch wieder Peter sein.
Der erneut angegriffene Peter gibt nun an einen anderen
Mitspieler im Kreis ab, indem
er "SOH!!!" ruft und mit dem ausgestreckten Arm auf ihn zeigt.
Damit beginnt das Spiel von vorn.
15.
Pastor - Vikar
(>Spiel
Nr. 3, Kapitel 10)
Die
Mitspieler im Kreis werden durchnummeriert. Der Erste wird "Pastor"
genannt,
der Zweite "Vikar". Nun beginnt der gesamte Stuhlkreis in einem
4/4-Takt
zu klatschen:
-
mit beiden
Händen auf die Knie klatschen
-
in die
Hände klatschen
-
mit den
rechten Fingern schnippen
-
mit den
linken Fingern schnippen
Dieser
Rhythmus sollte erst mal einige Zeit geübt werden. Wenn das Ganze
einigermaßen funktioniert, beginnt das eigentliche Spiel.
Der Pastor
nennt beim Schnippen mit den rechten Fingern seine eigene Bezeichnung,
also "Pastor" und ruft beim Schnippen mit den linken Fingern die
Bezeichnung
eines anderen Mitspielers, z.B. "4". Nun antwortet Spieler 4: beim
Schnippen mit den rechten Fingern ruft er "4", beim linken Schnippen
die eines anderen Mitspielers, z.B. Vikar. Nun muss der Vikar
fortsetzen.
Wenn
ein Mitspieler einen Fehler macht - also zu spätes Antworten, aus
dem Rhythmus fallen, o.Ä. -, erhält er die niedrigste Nummer
und muss sich an das Ende des Kreises setzen. Die anderen rücken
gegebenenfalls
auf. Ziel des Spieles ist es, Pastor zu werden.
Es
sollte beachtet werden, dass dieses Spiel nicht unbedingt leicht ist.
Die
Betreuer sollten es vorher einmal untereinander üben; ferner
sollten
die Mitspieler musikalisch oder etwas älter sein.
16.
Stadt-Land-Fluss
(>Spiel
Nr. 1, Kapitel 10)
Jeder
Mitspieler erhält ein Blatt Papier und einen Stift. Darauf
trägt
man eine Tabelle ein, mit den Spalten "Stadt", "Land, "Fluss", "Beruf",
"Promi"; lustiger wird's jedoch mit diesen Begriffen:
Ungerechtigkeiten,
letzte Worte, Peinlichkeiten, Party-Motto, Ausreden, blöde
Erfindungen,
schlimmes Geschenk, ein Grund zum Feiern, koch' mir niemals...,
Hässliches,
was mich anmacht, usw.
Es
wählt jemand willkürlich einen Buchstaben aus dem Alphabet
aus.
Nun müssen alle möglichst schnell zu jeder Kategorie einen
Begriff
auf das Blatt schreiben. Derjenige, der zuerst fertig ist, beendet die
Runde ("Stopp!" rufen!). Nun werden die einzelnen Begriffe aus den
Kategorien
verglichen. Für einen Begriff, den andere auch haben, erhält
man fünf Punkte, für einen Begriff, den sonst keiner hat,
zehn;
wenn man den einzigen Begriff in einer Kategorie hat, erhält man
zwanzig
Punkte.
17.
Was geschah?!
(>Spiel
Nr. 4, Kapitel 10)
Hier
gilt es, Kriminalfälle aufzulösen: Der Spielleiter
erzählt
kurz den Anfang einer Kriminalgeschichte, die er natürlich noch
etwas
ausschmücken kann, nur sollte er sich dabei nicht schon verraten.
Nun müssen die Mitspieler durch Fragen, die der Leiter mit "Ja"
oder
"Nein" beantworten kann, auf die Lösung kommen (und den
Mörder
finden). Auch wenn sich die Beschreibung dieses Spiels banal
anhört
- meistens rief es sowohl bei den kleinen oder großen
Teilnehmern,
als auch bei uns Helfern untereinander immer wieder Begeisterung an der
Knobelei, dem Kombinieren und der entstehenden Spannung aus.
Dass
nur der Spielleiter die Lösung kennen darf, sollte
selbstverständlich
sein. Die Kriminalfälle können in beliebiger Reihenfolge
abgehandelt
werden und sollten für einige spannende Abende ausreichen. Zur
Einstimmung
erst mal ein einfacher Fall:
-
Der
Fahrstuhl
-
Anfang:
Herr
Meier fährt morgens mit der U-Bahn zur Arbeit, betritt die Halle
eines
Wolkenkratzers und fährt mit dem Lift ins 23. Stockwerk. Sein
Büro
liegt allerdings in der 35. Etage. Den Rest geht er zu Fuß. Er
macht
das aber nicht, um fit zu bleiben oder weil er etwa ein begeisterter
Treppensteiger
wäre. Am Abend fährt er mit dem Lift wieder nach unten -
diesmal
allerdings direkt vom 35. Stockwerk aus. Nur bei Regen fährt er
gleich
direkt vom Erdgeschoss in den 35. Stock.
-
Die
Lösung:
Warum steigt Herr Meier immer schon im 23. Stock aus?
Hat er etwa eine Geliebte im 24. Stock oder funktioniert der Fahrstuhl
nur bei Regen?! Die Lösung ist so einfach wie verblüffend,
nur
wird es schon einige Zeit dauern, bis man darauf kommt, dass Herr Meier
so klein ist, dass er nicht an den Fahrstuhlknopf des 35. Stocks kommt
- abwärts natürlich kein Problem. Nur bei Regen hat er eben
einen
Schirm dabei, mit dem er den hoch gelegenen Knopf erreicht.
-
Schwierigkeitsgrad:
einfach
-
Mary
und Paul
-
Anfang:
Herr
Meier kommt vom Einkaufen nach Hause. Als er seine Wohnung betritt,
erschrickt
er: Mary und Paul liegen beide tot auf dem Boden vor dem offenen
Fenster.
Um sie herum eine riesige Wasserpfütze.
-
Die
Lösung:
Die Schwierigkeit in diesem Fall liegt darin,
herauszufinden,
ob Mary und Paul überhaupt Menschen sind. Sind sie nämlich
nicht.
Mary und Paul sind zwei Goldfische. Das sich durch einen Windzug
öffnende
Fenster hat irgendwann das davor stehende Goldfischglas umgekippt, es
zerbrach
und die beiden Fische erstickten auf dem Teppichboden.
-
Schwierigkeitsgrad:
mittel
-
Das
Telefonat
-
Anfang:
Herr
Meier liegt im Bett und kann nicht schlafen. Schließlich greift
er
zum Telefon, wählt eine Nummer, lässt sich verbinden und
wartet,
bis sich jemand meldet. Den fragt er, ob er mit Herrn Meier verbunden
sei.
Dieser verneint das, worauf Herr Meier sich entschuldigt. Er legt auf
und
kann beruhigt einschlafen.
-
Die
Lösung:
Welcher geheimnisvolle Vorgang mag sich wohl hier
verbergen?
Nun ja, es ist eigentlich mal wieder recht einfach: Der Nachbar von
Herrn
Meier schnarcht wie eine Kettensäge. Also ruft er die Rezeption an
und lässt sich mit seinem Nebenzimmer verbinden. Nach Herrn Meier
zu fragen, ist natürlich ein überflüssiger Scherz, denn
er hat sein Ziel bereits erreicht: Der lästige Schnarcher ist
geweckt
und Herr Meier kann endlich in Ruhe einschlafen.
-
Schwierigkeitsgrad:
mittel
-
Der
Tote auf dem Feld
-
Anfang:
Nach einer erholsamen Nacht vertreibt sich Herr Meier die Zeit mit
einem
Spaziergang. Allerdings findet er hier schon wieder einen Toten; das
scheint
sein Schicksal zu sein. Der Tote liegt auf einem großen Feld.
Etwa
100 Meter neben ihm liegt außerdem noch ein Paket.
-
Die
Lösung:
Doch, diesmal ist der Tote ein Mensch. Nur wie kommt
der
Mann auf das Feld, wenn ringsum kein Fußspuren zu finden sind -
und
was ist in dem Paket?
Das
Paket ist ein Fallschirm, der Mann ist aus einem Flugzeug abgesprungen
und hat einen defekten Fallschirm mitgenommen.
-
Schwierigkeitsgrad:
leicht
-
Selbstmord
im Zug
-
Anfang:
Ein Zugabteil, besetzt mit mehreren Personen: ein junger Mann mit einer
Augenbinde, eine etwas betagtere, beleibte Frau, ein 19-jähriger
Jugendlicher
und ein mittelalter Mann. Irgendwann passiert der Zug einen langen
Tunnel.
Als es wieder hell im Abteil wird, ertönt aus dem Hals der Frau
ein
greller Schrei: der Mann mit der Augenbinde ist tot: Selbstmord!
-
Die
Lösung:
Die Schwierigkeit dieses Falles liegt darin, dass
alle
Zuggäste im Abteil eigentlich nichts mit dem Tod des jungen Mannes
zu tun haben. Das Geheimnis liegt viel mehr in der Augenbinde. Der Tote
war vor der Zugfahrt zu einer Operation gewesen. Er war blind und dort
sollte er das Augenlicht wieder erlangen. Nach einem längeren
Krankenhausaufenthalt
fuhr er wieder nach Hause, begleitet von einem Zivi (der
19-jährige).
Irgendwann wurde er so neugierig, dass er die Augenbinde abhob, um zu
prüfen,
ob er wieder sehen könne. Dummerweise tat er das in einem Tunnel.
Das Leben hatte für ihn nun keinen Sinn mehr - er beging
Selbstmord.
-
Schwierigkeitsgrad:
schwer
-
Die
Jacht
-
Anfang:
Herr
Meier hat auf einem Schiff angeheuert. Als sie von einer
größeren
Fahrt zurückkehren und in Küstennähe kommen, machen sie
einen grausamen Fund: eine herrenlose Jacht, um sie herum mehrere
Wasserleichen.
-
Die
Lösung: Welches höllische Verbrechen mag hier wohl
passiert
sein?! Nun..............
gar
keines. Die Leute auf dem Boot waren zu einer Party hinausgefahren.
Dort
ging es irgendwann so wild zu, dass die komplette Schar in das Wasser
sprang,
um sich abzukühlen und dort miteinander herumzutoben. Nur hatten
sie
einen schweren Fehler gemacht: Keiner von ihnen hatte daran gedacht,
eine
Strickleiter oder etwas Ähnliches auszuwerfen. Nun waren also alle
im Wasser, die Wand der Jacht zu hoch, um sie zu erklimmen und das
rettende
Ufer war vom Schiff aus noch nicht einmal zu sehen. Die Partygäste
ertranken qualvoll.
-
Schwierigkeitsgrad:
leicht
-
Der
Tote am Berg
-
Anfang:
In dieser Folge treffen wir zur Abwechslung mal wieder auf Herrn Meier.
Er hat einen Sommerurlaub in den Bergen gebucht. Die Ferien vergehen
ohne
Leichen - Herr Meier langweilt sich deswegen schon fast. Als er gegen
Ende
seines Urlaubs noch einmal eine Bergtour macht, findet er aber endlich
wieder eine. Sie liegt, zerschellt, am Fuße des Berges. In der
Hand
des Toten findet Herr Meier ein Streichholz.
-
Die
Lösung: Der Tote war mit mehreren Leuten in einem
Heißluftballon
unterwegs. Durch ungünstige Windverhältnisse trieben sie auf
einen Berg zu, an dem sie ganz sicher zerschellen würden: Sie
hatten
bereits alle Sandsäcke abgeworfen und die Gasflaschen waren
bereits
leer. Was sollten sie also tun - sie mussten unbedingt weiteren Ballast
abwerfen, um über den Berg zu kommen. Also zogen sie in ihrer
Verzweiflung
Streichhölzer - wer "den Kürzeren zog", musste abspringen.
-
Schwierigkeitsgrad:
mittel
-
Anfang:
Johnny
war über eine Woche nicht zu Hause. Nun betritt er seinen
Wohnwagen.
Im Wohnwagen liegt an vielen Stellen Sägemehl auf dem Boden. Er
geht
ins Bad und schaut in den Spiegel. Dann begeht er Selbstmord.
-
Die
Lösung: Das ist wirklich eine harte Nuss. Johnny ist, wie auch
Herr Meier, ein Zwerg, aber ein ganz besonderer: Er ist nämlich
der
kleinste Zwerg der Welt, und damit ist er auch die Attraktion für
den Zirkus, bei dem er arbeitet. Zusammen mit ihm tritt aber auch der
zweitkleinste
Zwerg der Welt auf. Dies ist gegen Johnnys Position natürlich
nichts,
und deshalb ist dieser Herr natürlich gewaltig eifersüchtig.
Wie gerne wäre er an dessen Stelle. Deshalb fasst er den
Entschluss
zu einem gemeinen Plan. Er bricht in Johnnys Abwesenheit in dessen
Appartement
ein, sägt alle Stühle, Tische und Schränke um 5
Zentimeter
kürzer (daher das Sägemehl, das Johnny gar nicht bemerkt -
auch
das müssen die Frager erraten) und hängt schließlich
den
Badezimmerspiegel tiefer. Das zur Vorgeschichte.
Was
passiert jetzt aber, damit Johnny Selbstmord begeht? Er kommt in seinen
Wohnwagen und stellt fest, dass er gewachsen sein muss -
schließlich
kommen ihm alle Möbelstücke in seinem Wohnzimmer etwas
kleiner
vor. Um sich zu vergewissern, geht er ins Badezimmer und schaut in den
Spiegel. Aber da erblickt er nicht sein Gesicht, sondern seine Brust.
Es
stimmt also tatsächlich: Er ist gewachsen. Dadurch ist er nicht
mehr
der kleinste Zwerg der Welt! Das Leben hat für Johnny den Sinn
verloren,
und er bringt sich um.
-
Schwierigkeitsgrad:
sehr schwer
-
Mord
im Zug
-
Anfang:
Zwei Personen sitzen sich in einem Zug gegenüber. Beide sind
gehobener
gekleidet, einer der beiden schmaucht eine Zigarre, der andere liest
Zeitung.
Irgendwann zieht der eine der beiden seine Handschuhe aus. Der Andere
zückt
darauf eine Pistole und erschießt sein Gegenüber.
-
Die
Lösung: Vor langer Zeit verlor der "Schütze" seine Frau
-
sie wurde erschossen. Ihr Mörder wurde jedoch nie gefunden. Alles,
was er wusste, war, dass dieser einen sehr schönen und wertvollen
Ring aus ihrem Haus gestohlen haben musste. Als nun sein Gegenüber
den Handschuh auszog, erkannte er den seltenen Ring sofort wieder und
wusste,
das dies der Mörder sein musste. Dieser hatte es offensichtlich
nicht
lassen können, den Ring selbst anzuziehen. Das wurde ihm hier nun
zum Verhängnis.
-
Schwierigkeitsgrad:
mittel
18.
Systemspiele
(>Spiel
Nr. 5, Kapitel 10)
Der
Spielleiter Peter beginnt die Runde mit dem Satz: "Ich fahre zum Mond
und
nehme eine Palme mit". Nun ist sein Nebenmann Stefan dran. Dieser sagt
nun: "Ich fahre zum Mond und nehme eine Gabel mit". Leider muss Peter
ihm
nun mitteilen, dass Stefan nicht mitfahren darf, da er offensichtlich
das
System des Spiels noch nicht durchblickt hat. Als Nächstes ist
Detlef
dran. Er sagt: "Ich fahre zum Mond und nehme Dosen mit". Detlef darf
mitfahren.
Dies kann nun über mehrere Runden so weitergehen, bis fast alle
das
System verstanden haben. Das hier vorgestellte System war noch recht
einfach:
Man musste einfach nur einen Gegenstand mitnehmen, der mit dem gleichen
Buchstaben anfängt, wie der eigene Name.
Weitere
Möglichkeiten:
-
es werden
immer zwei Gegenstände mitgenommen, einer davon muss einen
doppelten
Buchstaben enthalten, z. B. Messer und Gabel; Himmel und
Hölle,...
-
in dem
Wort muss ein "e" vorkommen
-
die Wörter
müssen in alphabetischer Reihenfolge liegen
-
sie dürfen
nur eine Silbe enthalten
-
sie müssen
einen weiblichen Artikel haben
-
der Sprecher
muss Arme oder Beine verschränkt halten
19.
Pfeiffspiel
Einige
Freiwillige werden vor die Tür geschickt, bis sie an dem Spiel
teilnehmen können.
Nun bindet
sich der Spielleiter eine Trillerpfeife mit einer Schnur hinten an den
Gürtel. Die anderen Teilnehmer bittet er, die Arme hinter den
Rücken zu halten und immer, wenn er vor ihnen steht, die Pfeife zu
nehmen und dort hinein zu blasen.
Nun wird ein Freiwilliger hereingerufen. Ihm
wird erzählt, dass im Kreis eine Pfeife herumgereicht würde
und
dass die Teilnehmer, immer wenn er gerade nicht hinschaue, dort
hineinblasen
würden.
Wenn er auf einen Mitspieler zeigt, so muss dieser die Hände
vorzeigen. Hat er
die Pfeife noch in der Hand, so ist das Spiel gewonnen.
Tatsächlich hat aber bekanntlich
der Spielleiter, der auch im Kreis herumgeht (dies sollte er
möglichst
vorsichtig tun!), die Pfeife hinter seinem Rücken. Wenn der
Freiwillige
das herausfindet, ist das Spiel beendet und der Nächste kann
hereingerufen
werden.
20.
Hausfrauen-Fußball
Dieses
Spiel ist für Gruppen geeignet, die zwischen 8 und 18 Leuten stark
sind. Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet. Diese setzen
sich mit ihren Stühlen in etwa zwei Meter
Entfernung gegenüber.
An den Kopfenden der beiden Reihen wird jeweils
ein weiterer Stuhl als Tor aufgestellt, auf dessen Lehne sich ein
Betreuer
setzt, die Sitzfläche zeigt zu den Teilnehmern. In die Mitte der
Reihen
werden zwei Holzstangen (z.B. Besenstiel, o.Ä.) und ein Lappen
(z.B.
Schmutzaufnehmer, altes Handtuch, etc.) gelegt.
Die beiden Mannschaften werden jeweils durchnummeriert,
dabei tragen gegenübersitzende Spieler die gleiche Nummer.
Nun ruft der Spielleiter eine Nummer auf. Die entsprechenden beiden
Mitspieler holen sich eine Holzstange und schieben damit das Tuch in
ihr Tor (ohne es mit Händen
oder Füßen zu berühren!) - gar nicht
so einfach, wenn der Gegner erst mal richtig dagegenhält;
allerdings sollte
hier darauf geachtet werden, dass nicht zu stark gefoult wird (es soll
schließlich keine Verletzten geben).
Wer das Tuch in sein Tor befördern
konnte, erhält einen Punkt. Der Verlierer muss die beiden Stangen
und das Tuch wieder in die Mitte legen. Wer zuerst 10 Punkte
erreicht, hat gewonnen.
21.
Geschichten-Ball
Ein
kleines Spiel zum kurzen Zeitvertreib. Der Spielleiter hat einen Ball
in
der Hand und beginnt nun kurz, den Anfang einer Geschichte zu
erzählen.
Dann wirft er den Ball wahllos einem anderen Mitspieler zu, der die
Geschichte
nun spontan und möglichst originell weitererzählen muss,
dann wirft dieser den Ball weiter, usw.
Das
könnte z.B. so aussehen: Spielleiter: "Mr. Jones kam wie immer von
der Arbeit nach Hause. Er hing seinen Mantel auf den
Kleiderständer
und rief seiner Frau bereits aus der Diele 'Hallo Schatz!' zu. Dass gar
keine Antwort folgte, fiel ihm erst gar nicht auf. Auch nicht der
Schatten
der ihm folgte..." - Ball weiterwerfen - Spieler A: "...und der begann,
hinter dem Rücken von Mr. Jones Faxen zu machen. Mr Jones betrat
in
diesem Moment die Küche..." - weiterwerfen - Spieler B: "...wo
seine
Hamster gerade Kartoffeln schälten und seine Handtücher sich
lebhaft und geschwätzig über die neuesten Nachrichten
unterhielten..."
- weiterwerfen - "In diesem Moment zückte der Schatten ein Messer
und........
22.
Scharade
(>Spiel
Nr. 5, Kapitel 8)
Es
werden 2 gleich große Gruppen à mind. 6 bis 7 Leute
gebildet und suchen - getrennt voneinader - Begriffe aus, die dann
jeweils
ein Mitglied der anderen Gruppe seinen Leuten pantomimisch vorspielen
muss.
Diese Begriffe können ohne weiteres persönlich zugeordnet
werden.
Hier können auch persönliche Anspielungen enthalten
sein. Zudem können die Vorgaben auch Sätze sein. So wurden
bei
uns auch schon "Der mit dem Wolf tanzt", "Zugbegleiter: Alarm im
mittleren
Wagen", "Brandenburger Tor", "Friedenspreis des deutschen Buchhandels",
"Verweste Kanalrattenpatrouille" oder "Sechzehnjähriges, blondes,
blauäugiges, dickplunziges, gesektflaschtes Schulmädchen"
erfolgreich
vorgespielt.
Es
muss dazu gesagt werden, dass das Spiel in dieser Form eher der
Unterhaltung
dient und dass wir deshalb auch immer ohne Weiteres auf
Zeitbeschränkungen
und Punktwertung verzichteten.
Einige
Tipps:
-
Man sollte
einige feststehende Zeichen absprechen: Der Vorspieler zeigt, nachdem
er
den Begriff gelesen hat, zuerst mit den Händen an, wie viele Worte
der Satz enthält. Danach zeigt er an, welches Wort und dann
welchen Teil davon er jetzt
vormachen möchte.
-
Diese
Regelung erleichtert es der Gruppe, die schon erratenen Begriffe
aufzuschreiben
- so kann man die Übersicht behalten und Worte wie "und", "der",
etc. aus dem Zusammenhang erraten
23.
Pyramide
(>Spiel
Nr. 6, Kapitel 8)
Funktioniert
fast genau so wie das vorherige Spiel (Fernsehsendung). Hier muss man
die
Begriffe nicht vorspielen, sondern verbal erklären. Wenn ein Wort
genannt wird, das im zu erklärenden Begriff vorkommt, wird dieser
nicht bewertet und der nächste Begriff ist dran.
24.
Karton - Spiel
(>Spiel
Nr. 2, Kapitel 9)
Es
werden drei Paare gebildet. Diese stellen sich zusammen Rücken an
Rücken in einen Sack (Müll-, Kartoffelsack, o.Ä. -
ausprobieren).
Außerdem stehen in der Mitte des Raums ca. 9 (gleich) große
Kartons. Nun müssen die Paare innerhalb einer bestimmten Zeit
versuchen,
einen möglichst hohen Stapel davon aufeinander zu stellen. Die
Schwierigkeit
liegt darin, dass sie sich die Kartons gegenseitig umwerfen und
wegnehmen
dürfen. Oft wird hier schon Sieger, wer am Schluss der Zeit
wenigstens
2 Kartons aufeinander stehen hat!
25.
Pferderennen
(>Spiel
Nr. 6, Kapitel 9)
Der
Spielleiter erklärt, dass die Runde sich in einer Pferderenn -
Arena
befindet. Die einzelnen Aktionen sind:
-
Pferdegalopp:
sich schnell auf die Schenkel klopfen - meistens setzen die Mitspieler
hier schon von alleine mit ein
-
Rechtskurve:
der Stuhlkreis legt sich nach links
-
Linkskurve:
der Stuhlkreis legt sich nach rechts
-
Hubschrauberperspektive:
mit den Fäusten auf die Brust klopfen, dazu: "Uuuuuuuuuuuuuuuh"
-
fotografierende
Japaner: Fotografierbewegung machen, "Knips, knips, knips, knips,
knips"
-
Zuschauertribüne:
aufstehen und jubeln
-
Wassergraben:
mit den Fingern an den Lippen ein "blblblblblbl"-Geräusch machen
-
Einerhürde:
aufspringen, Hände nach vorne recken und "Hui" rufen
-
Zweierhürde:
entsprechend
-
Dreierhürde:
entsprechend
Nachdem
der ganze Kreis die Aktionen einmal geprobt hat, fällt der
Startschuss.
Die Pferde verlassen die Box und gehen sofort in ein scharfes Galopp.
Es
geht auf die erste Gerade und wir kommen in die erste Rechtskurve. Wir
erreichen die Gegengerade die Pferde fliegen an der begeisterten
Zuschauertribüne
vorbei. Weiße Dose ist in Führung doch auch braune Tube ist
noch dicht hinten dran. Nun rasen sie auf die erste Zweierhürde
zu......
Während
des Rennens wird die ganze Zeit über galoppiert. Der Spielleiter
muss,
während er das Pferderennen kommentiert, die ganze Zeit
möglichst
viele der Aktionen einbringen. Der Erfolg hängt hier vor allem von
seiner Redekunst ab!
>Nächstes
Kapitel
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