5.
Geländespiele >>>
1.
Geräuschgeländespiel
Ein
ebenso einfaches, wie immer wieder begeisterndes Spiel: vier bis
fünf
Betreuer verstecken sich an verschiedenen Stellen im Wald und geben
dort alle zehn Minuten Geräusche
ab (z.B. Topfdeckel, Trillerpfeife, Kuhglocke, Schreien...). Die
Teilnehmer werden nun in mehreren Gruppen losgeschickt und haben die
Aufgabe, möglichst schnell die
Verstecke der Betreuer ausfindig zu machen. Dazu erhalten sie einen
Laufzettel,
auf dem sie sich die Ankunftszeit im Versteck unterschreiben lassen.
Diejenige
Gruppe, die zuerst alle Verstecke gefunden hat, hat gewonnen.
Damit
das Spiel funktioniert, sollte man Folgendes unbedingt beachten:
-
Die "Geräuschmacher"
sollten sich in ausreichender Entfernung voneinander verstecken, sodass
man sie nicht überall hören kann.
-
Zudem
sollten sie sich auf keinen Fall an Wegen postieren, sondern immer
mitten
im Gelände
-
Zu einer
vorher festgelegten Uhrzeit (etwa nach 2,5 Stunden) werden keine
Geräusche
mehr gemacht, nach einer weiteren halben Stunde sollten die
Teilnehmer-Gruppen zurückgekehrt sein
-
Erfahrungen
haben gezeigt, dass man die Betreuer, welche die Teilnehmer auf der
Suche
im Wald begleiten, in diesem Fall nicht in die Lage der
Verstecke
einweihen sollte, da diese dann im Übereifer "ihrer" Gruppe
irgendwann
die Verstecke verraten (schließlich will man ja gewinnen).
2.
Postenlauf
Die
Teilnehmer werden auf mehrere Gruppen verteilt und gehen mit ihren
Betreuern
zeitlich versetzt auf einem vorher festgelegten Rundweg los. Auf diesem
sind mehrere Helfer postiert, bei denen die Kinder unterschiedliche
Aufgaben
erfüllen müssen, die dann mit Punkten bewertet werden.
Mögliche
Aufgaben könnten sein:
-
Musiktitel anhand eines kurzen Anspielens ihrer ersten Takte
erkennen
-
Staffelläufe
(> Spiel
Nr. 17, Kapitel 4)
-
Schubkarrenlaufen: ein Teilnehmer läuft auf den
Händen, während ein anderer Teilnehmer seine Füße
hält und hinterher läuft. Die Zeit für das
Zurücklegen eines bestimmten Parcours wird gestoppt.
-
Kleine
Fanta-Flaschen möglichst schnell austrinken; die Zeit wird
gestoppt.
-
Kimspiel: Den Kindern
wird für 30 Sekunden ein Tablett mit verschiedenen Sachen gezeigt,
dann wird es wieder zugedeckt. Nun müssen die Kinder wieder
möglichst
viele Sachen davon aufzählen. (Beispiel: Zahnpastatube, Becher,
Buch, CD, Wecker, Fotoapparat...)
-
Quizzfragen
beantworten
-
Äpfel
ohne die Hände aus einem Wasserbottich fischen; die Zeit wird
gestoppt.
-
Aus einer
Schokokusswerfmaschine möglichst viele Schokoküsse auffangen
Bauanleitung:
Aus
Holz wird eine Kiste gebaut, die nach oben offen ist. An einer Seite
werden
unten innen zwei Bretter mit Scharnieren befestigt. Im
größeren
Brett (1) ist eine Aussparung für das kleinere Brett (2), das
durch
das Loch gut hindurch passt. Das große Brett (1) wird aufgestellt
und als Zielscheibe benutzt. Wenn es zurückfällt, schiebt es
eine Metallleiste (3) nach hinten, die das mit Einmachgummis gespannte
kleine Brett (2) festhielt. Auf dem kleinen Brett befindet sich der
Schokokuss,
der nun beim Hochschnellen des kleinen Bretts noch vorne geschleudert
wird.
Abbildung
Schokokussschleuder
3.
Fangspiele
-
Gruppenfangen
Jeder Teilnehmer erhält einen
Lebensfaden (z.B. leicht abreißbarer Wollfaden, wird um das
Handgelenk gebunden). Die Teilnehmer werden nun in Gruppen zu etwa 6
bis 8 Personen aufgeteilt.
Anschließend
verteilen und verstecken sich die Gruppen im Gelände (ein Wald ist
hier am besten geeignet).
Ab einer bestimmten Zeit haben die Gruppen nun die Aufgabe, sich
gegenseitig zu fangen. D.h. Gruppe 1 fängt Gruppe
2, Gruppe 2 fängt Gruppe 3, Gruppe 3 fängt Gruppe 4 und diese
fängt wiederum Gruppe 1, so dass jeder gleichzeitig Jäger und
Gejagter ist. Wer jemanden abschlägt, erhält dessen
Lebensbändchen.
Diejenige Gruppe, die am Schluss die meisten Bändchen ergattert
hat (die eigenen
mitgerechnet), gewinnt.
-
Jungen
fangen Mädchen
Bei diesem Spiel bilden die Mädchen und Jungen jeweils
mehrere - getrennte - Gruppen zu 6 bis 8 Personen. In der Hinrunde
fangen die Mädchengruppen die Jungengruppen.
Jeder Teilnehmer erhält einen Lebensfaden (z.B. leicht
abreißbarer Wollfaden, wird um das Handgelenk gebunden).
Die Jungen-Gruppen erhalten einen Vorsprung von 10 bis 15 Minuten und
verstecken sich im Wald-Gelände. Die Mädchengruppen suchen
nun diese Verstecke und versuchen, die Jungen abzuschlagen. Wird ein
Junge gefangen, so muss er sein Lebensbändchen abgeben.
In einer späteren Rückrunde läuft das Spiel umgekehrt.
Die Gruppe, welche die meisten Lebensbändchen ergattern konnte
(die eigenen mitgerechnet), hat gewonnen.
Bei diesem Spiel sollte zur besseren Durchführbarkeit
festgelegt werden, dass vor Spielende keiner zurück zum Treffpunkt
kommen sollte, und dass während der Rückkehr keiner mehr
gefangen
werden darf. Ansonsten wird es passieren, dass die gejagten Gruppen
kurz
vor dem Treffpunkt abgefangen werden.
-
Teilnehmer
gegen Helfer
Bei
älteren Teilnehmern, die man auch alleine in den Wald schicken
kann,
kann man auch vereinbaren, dass diese die Helfer fangen und umgekehrt.
Sonst wie oben.
-
Schnitzeljagd
Zwei
Betreuer erhalten ca. 20 Minuten Vorsprung. Sie nehmen eine Rolle
Klopapier
mit (ist biologisch abbaubar) und legen damit Spuren auf
dem Weg. Wenn sie ihr Ziel erreicht haben, stoppen sie die Markierungen
und verstecken sich in der näheren oder weiteren Umgebung.
Die Teilnehmer laufen in mehreren Gruppen los und haben die Aufgabe,
die Betreuer zu finden. Natürlich
dürfen diese, bei Gefahr im Verzug ihr Versteck verlassen, sich
trennen
und flüchten. Spuren müssen dann nicht mehr gelegt werden.
Wer
die Betreuer bis Spielende abschlagen konnte, hat gewonnen.
Dieses
Spiel kann auch als Räuber und Gendarm gespielt werden.
(Besonders
geeignet für kleinere Gruppen). Eine Gruppe (=Räuber) geht
los
und hinterlässt Spuren (das können auf Teerwegen auch
Kreidemarkierungen
sein). Die andere Gruppe (=Gendarmen) muss diese fangen.
4.
Schatzsuche
Unter
dem Schlagwort "Schatzsuche" sind all jene Geländespiele oder
Stadtrallyes zusammengefasst, bei denen die Teilnehmer anhand eines
Laufzettels
mehrere Aufgaben zu erledigen haben. Diese sind hier beispielhaft
aufgezählt;
sie müssen natürlich auf die örtlichen Gegebenheiten
zugeschnitten
werden.
- Quizzfragen
zum aktuellen Zeitgeschehen beantworten
-
Treppenstufen
zählen
-
Ein Gebäude
o.Ä. anhand eines Foto-Ausschnittes finden
-
Rechenaufgabe
lösen, das Ergebnis gibt eine Telefonnummer an; hier kann man auf
einem Anrufbeantworter den weiteren Weg erfahren
-
Fragen
zu Gebäuden, Dingen, o.Ä. entlang des Weges beantworten
-
Scherzfragen
beantworten
-
Ein Gedicht
/ ein Lied ausdenken
-
Preis
einer bestimmten Sache herausfinden (Beispiel: besonderer, schwer zu
findender Artikel in einem Geschäft)
-
Unterwegs
eine bestimmte Person suchen
-
Sich verkleiden
(die Besten werden prämiert)
-
Sich mit
möglichst vielen Leuten in einem Fotoautomat fotografieren lassen
-
Hinweiszettel,
die im Gebiet versteckt sind, finden - sie geben Hinweis auf den
weiteren
Weg
-
Eine Windmühle
aus Sachen aus der Natur bauen
-
etc.
Auch hier sind der
Fantasie
keine Grenzen gesetzt. Man sollte den Teilnehmern den Weg prinzipiell
vorgeben, damit sie sich mehr auf die Aufgaben, als auf den Weg
konzentrieren
können. Hierzu könnten beispielsweise eine Karte oder auf dem
Weg versteckte Hinweiszettel dienen. Am Ende des Spiels kann z.B. ein
zu
suchender Schatz (Süßigkeiten, etc.; bei jüngeren
Altersgruppen)
stehen. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.
5.
Fahnenjagd
Die Mannschaften
treffen
sich in der Mitte des Geländes, dort trennen sie sich; 2 Helfer
bleiben
an einem zentralen Anlaufpunkt.
Nun bauen sich die
Mannschaften
an versteckten Orten ein kleines Lager auf (z.B. aus Ästen,
umgestürzten
Bäumen, Zweige...). In der Mitte des Lagers wird jeweils eine
Fahne
oder ein Handtuch aufgehängt. Nach einer bestimmten Zeit
fängt
dann das eigentliche Spiel an:
Die Mannschaften
müssen
versuchen, die Fahnen der Gegner zu ergattern, ihre eigenen Fahnen aber
zu verteidigen. Jeder Teilnehmer hat einen Lebensfaden, den er
verlieren
kann, wenn er ihm von jemandem abgerissen wird (hier eignet sich ein
Band
aus Krepppapier, das jeder am Ober- oder Unterarm trägt). Nur wer
einen Lebensfaden hat, darf sein Lager verteidigen. Es gilt
außerdem, dass sich alle Teilnehmer untereinander die
Lebensbänder abreißen dürfen - egal, ob sie gerade
Verteidiger oder Angreifer sind.
Wer seinen
Lebensfaden verloren
hat, darf nicht mehr mitspielen, also weder sein Lager verteidigen noch
angreifen. Er muss sich erst wieder an der "zentralen
Anlaufstelle" einen neuen Lebensfaden besorgen.
Jede Fahne wird
mit zehn
Punkten bewertet (auch die eigene); jeder Lebensfaden mit einem oder
zwei
Punkten, je nach Gruppenstärke.
6.
Nachtwanderung
Immer sehr
beliebt auf unseren
Freizeiten waren Nachtwanderungen durch den Wald. Während der Reiz
einer Nachtwanderung
bei den kleineren Teilnehmern meistens schon Erlebnis genug ist, kann
man
bei älteren Teilnehmern eine Nachtwanderung durchaus auch mit >Geräuschgeländespielen,
Postenlauf,
o.Ä. verbinden.
Dass im Prinzip
solche Veranstaltungen
nicht weiter erklärt werden müssen ist klar, allerdings
sollte
man einige Sicherheitshinweise bedenken:
Sicherheitshinweise:
-
Nachtwanderungen
durch den Wald
sollten vorher immer mit dem Förster abgesprochen werden - nicht
dass
man ins Schussfeld von Jägern gerät oder junge Tiere
gefährdet.
-
Dass bei
Nachtwanderungen alle
verfügbaren Aufsichtspersonen anwesend sein müssen, sollte
selbstverständlich
sein. Mindestens ein Betreuer sollte die Gruppe nach vorne absichern,
einer
nach hinten, zwei seitlich.
-
Die
Teilnehmer sollten vorher
und nachher gezählt werden, ebenso zwischendurch.
-
Den Weg
sollten die Betreuer
sehr gut kennen - keine unbekannten, abschüssigen oder felsigen
Wege
benutzen! Querfeldein durch dichtes Gelände ist hier auch nicht
angesagt!
-
Es ist
übrigens vorteilhafter,
Taschenlampen
nicht zu benutzen: Die Augen gewöhnen sich
schnell
an die Dunkelheit - man sieht überraschend gut. Nicht zuletzt
lockt man keine
Tiere an, wie z.B. Wildschweine.
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