4. Feld-, Wald- und Wiesenspiele
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1.
10-mal abgeben
Für
dieses Spiel werden zwei Mannschaften gebildet, eine davon sollte zur besseren
Übersicht gekennzeichnet werden, z.B. durch Mützen, Bänder,
T-Shirts, o.Ä. Die Spielregeln sind denkbar einfach: Es geht darum,
dass sich eine Mannschaft 10-mal den Ball abgibt. Der Spielleiter zählt
laut mit. Wenn die andere Mannschaft in Ballbesitz kommt, so wird neu zu
zählen angefangen. Ebenso, wenn der Ball den Boden berührt.
Das
Spiel ist relativ wild und anstrengend und damit gut geeignet, um Betreuer
und Teilnehmer sich austoben zu lassen. Es ist insbesondere auch für
große Gruppen geeignet. Das Feld sollte dabei nie so groß gewählt
werden, dass sich die Mitspieler gegenseitig weglaufen können. Es
sollte aber auch nicht so klein sein, dass man sich gegenseitig auf die
Füße tritt.
2.
10-mal fangen
Es
wird ein Feld, etwa im Format "Volleyball" oder "Völkerball" abgesteckt.
Nun werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet, die auch wieder farblich
gekennzeichnet sein sollten. Die Mannschaft A stellt sich in einer Reihe
vor dem Kopfende des Feldes auf, die Mannschaft B versammelt sich im Inneren
des gegenüber liegenden Feldes.
Nun
läuft der Erste von Mannschaft A los und muss nun versuchen, ein Mitglied
der Mannschaft B zu fangen und abzuschlagen. Dabei darf Mannschaft B ihre
Feldhälfte auf keinen Fall verlassen! Hat der Fänger es geschafft,
so muss sich der Abgeschlagene an der Stelle, an der er gefangen wurde,
auf den Boden setzen. Der Spieler aus Mannschaft A läuft zu seiner
Mannschaft zurück und klatscht dort seinen Nachfolger ab, der nun
loslaufen kann. Die Zeit bis zum Abschlagen des Letzten wird gestoppt.
Nun werden die Mannschaften gewechselt. Die schnellere Mannschaft hat gewonnen.
3.
10-mal abwerfen
Zwei
Mannschaften, wieder am Besten farblich getrennt, verteilen sich über
das ganze Spielfeld. Nun muss die eine Mannschaft die andere komplett mit
einem Ball abwerfen. Als abgeworfen gilt, wer unterhalb der Knie getroffen
wurde. Die Zeit dafür wird gestoppt, die Mannschaften anschließend
gewechselt. Die schnellere Mannschaft hat gewonnen.
4.
Mattenspiel
Jeder
Mitspieler sucht sich einen Partner. Nun legen sich die Paare immer zusammen
nebeneinander auf eine Decke oder eine Turnmatte - diese Matten sollten
dabei wild über das Spielfeld verstreut sein. Zwei Mitspieler (Peter
und Stefan) bleiben übrig - Stefan muss Peter fangen. Peter darf sich
nun auf eine Matte legen (auf der Eddi und Ilse liegen). Wenn Eddi jetzt
außen liegt, so muss er aufstehen und wird nun von Peter gefangen,
wenn Ilse außen liegt, so muss sie aufstehen. Wird Ilse nun von Stefan
gefangen, so ist sie dran und Stefan darf weglaufen.
Abwandlung: Fuchsbau
Stehen keine Matten oder
Decken zur Verfügung, kann man das Spiel auch Folgendermaßen
spielen: statt sich auf Decken zu legen, stellen sich die Paare hin und
geben sich die Hände. Peter kann sich nun zwischen Eddi und Ilse stellen.
Eddi, zu dem er mit dem Rücken steht, muss vor Stefan weglaufen. Peter
und Ilse geben sich die Hände.
5.
Barett
Es werden zwei gleich starke
Mannschaften gebildet, die sich im Abstand von etwa vier Metern in einer
Linie gegenüberstehen. In der Mitte zwischen den beiden Linien liegt
ein Barett (oder eine Mütze o.Ä.). Nun wird jede Mannschaft von
links nach rechts durchnummeriert. Bei Aufrufen einer Nummer laufen die
beiden Mitspieler, die diese Nummer haben, in die Mitte. Ziel ist es nun,
das Barett möglichst schnell zu greifen und es in die eigene Mannschaft
zu bringen - dafür gibt es einen Punkt. Aber Vorsicht:
wenn man das Barett hat, kann man von seinem Gegner noch verfolgt und abgeschlagen
werden, dann geht der Punkt an die andere Mannschaft!
Oft kommt es bei diesem Spiel
vor, dass sich die beiden Gegner in der Mitte gegenüberstehen und
keiner dazu kommt, die Mütze zu nehmen. Dann kann auch noch eine zusätzliche
Nummer aufgerufen werden. Diese beiden Mitspieler können sich nun
auch die Mütze holen. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass sich
immer nur Mitspieler mit der gleichen Nummer verfolgen dürfen.
Körpereinsatz ist erlaubt;
wenn allerdings zwei Mitspieler an dem Barett ziehen, geht der Punkt verloren.
6.
Volleyball - Variationen
Um das alte Volleyball mal
etwas anders zu gestalten, hier einige Abwandlungs - Möglichkeiten:
-
Vierer-Mannschaften bilden:
jeder hält die Ecke einer großen Decke fest, mit deren Hilfe
man den Ball fangen und über das Netz schleudern muss
-
Volleyball im Sitzen (mit dann
allerdings größeren Mannschaften)
-
Netz mit Decken oder Bettlaken
zuhängen, sodass man nichts sehen kann
-
Fangvolleyball: der Ball muss,
wenn er das Netz überquert hat, zuerst gefangen werden - Schmettern
ist bei dieser Variante allerdings verboten
7.
Chaos
Für dieses Spiel wird
ein Volleyballfeld abgegrenzt. Es werden zwei Mannschaften gebildet, auch
hier ist es wieder sinnvoll, diese farblich gegeneinander abzugrenzen.
Als Tor wird an den Spielfeldenden jeweils ein Karton oder ein kleiner
Turnkasten o.Ä. mit nach oben zeigender Öffnung aufgestellt.
Die Mannschaften müssen zu Beginn und nach jedem Tor wieder in ihr
eigenes Feld zurück. Zudem dürfen sich die Spieler nur im Sitzen
bewegen.
Ziel des Spiels ist es nun,
der gegnerischen Mannschaft den Ball in das Tor zu legen. Werfen ist dabei
verboten; die Spieler dürfen sich den Ball nur gegenseitig weitergeben.
Ein Tor wird mit drei Punkten belohnt.
Außerdem gibt es noch
eine weitere, verschärfende Regel: Wer einen Spieler der gegnerischen
Mannschaft aus dem Feld drängt, erhält einen Punkt. Der abgedrängte
Spieler scheidet aus.
8.
Feuer und Wasser
Zwei Mannschaften setzen
sich, in zwei Linien in ca. drei Meter Abstand gegenüber auf den Boden.
Eine Mannschaft heißt "Feuer", eine Mannschaft heißt "Wasser".
Wird 'Wasser' gerufen, so muss die Mannschaft "Wasser" zum Spielfeldende
laufen. Die Mannschaft "Feuer" ihr hinterher. Wer dabei abgeschlagen wird,
muss in die Mannschaft "Feuer" gehen. Das ganze gilt natürlich auch
umgekehrt.
Dieses Spiel hat übrigens
auch den Vorteil, dass es keine Verlierer gibt.
9.
Fangspiele
-
Schwarzer Mann: sicherlich
eines der bekanntesten Fangspiele: ein Fänger und der Rest stellen
sich in ausreichend großem Abstand gegenüber. Der Fänger
fragt nun: "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?" - der Rest antwortet: "Niemand"
- "Und wenn er kommt?" - "Dann laufen wir!". Nun müssen die beiden
Gruppen die Seite des Spielfeldes tauschen. Wer dabei vom schwarzen Mann
abgeschlagen wird, kommt in dessen Gruppe und muss ihm in den nächsten
Runden dabei helfen, Leute abzuschlagen. Das Spiel wird so lange gespielt,
bis keiner mehr übrig ist.
-
Oktopus: Abwandlung von
schwarzer Mann: wer abgeschlagen ist, bleibt an dieser Stelle stehen und
breitet die Arme aus. Wer nun diese Kraken berührt, ist auch ausgeschieden
und muss auch stehen bleiben.
-
Virus: Hier muss nicht
immer hin- und hergelaufen werden; alle können beliebig über
das Spielfeld laufen. Wer vom Fänger abgeschlagen ist, muss stehen
bleiben. Er kann allerdings wieder frei werden, wenn sich zwei Mitspieler
um ihn stellen und sich die Hände geben.
-
Invalidenfangen: Dieses
Spiel kann man auch mit mehr als einem Fänger spielen. Wer abgeschlagen
ist, muss sich die Hand an die entsprechende Stelle legen, an der er berührt
wurde. Wer 3-mal abgeschlagen wurde, scheidet aus.
-
Kettenfangen: Bei diesem
Spiel sollte ein Spielfeld abgegrenzt werden, das nicht zu groß ist,
noch besser ist eine Turnhalle. Wer abgeschlagen wurde, muss dem Fänger
seine Hand geben und nun mit ihm zusammen die anderen Leute fangen. Nach
und nach wird sich eine große Kette bilden, die dann immer schneller
den Rest aus dem Verkehr zieht.
-
Geheimwaffe: dieses Spiel
sollte man mit zwei oder mehr Fängern spielen. Außerdem werden
noch ein bis zwei "Geheimwaffen" in der Menge verteilt: wer diese gerade
in Händen hält oder zugeworfen bekommt, darf nicht abgeschlagen
werden. Wer allerdings trotzdem gefangen wurde, muss das Spielfeld verlassen.
-
Jeder gegen jeden: ein
hervorragendes Spiel für Anarchos und alle, die es werden wollen.
Die Spielregeln: es gibt keine! Jeder darf jeden fangen und abschlagen.
Und wenn zwei sich gleichzeitig abschlagen, müssen eben beide stehen
bleiben. Wer am Schluss übrig bleibt, hat gewonnen.
Kleiner Tipp: immer an den
Beinen abschlagen!
10.
Problemlösungsspiele
Dieses Spiel ist eher für
Turnhallen geeignet. Die beiden Mannschaften sind Bären in der Brunft(?)zeit.
Und wie kann man Frauen, ähem, Bärinnen am besten imponieren?
Ganz einfach, indem man möglichst hohe Kratzspuren an Bäumen
hinterlässt.
Ziel der beiden Mannschaften
ist es also, eine möglichst hohe Klebestreifen - Markierung an die
Turnhallenwand anzubringen. Es sollte dabei auf jede organisatorische und
technische Hilfe verzichtet werden. Die Mannschaften sollten selbst herausfinden,
wie sie sich möglichst hoch aufeinander stapeln können.
Achtung:
Dieses Spiel ist natürlich nicht ganz ungefährlich! Mann sollte
zur Sicherheit ausreichend kleine und einige große Matten an und
vor der Wand aufstellen. Zudem sollte das Alter der Teilnehmer eher etwas
höher sein; bitte auch nicht mit unvernünftigen Teilnehmern spielen
und immer genügend Aufsichtspersonen abstellen. |
Ein ähnliches Problemlösungsspiel
ist folgendes: In der Turnhalle werden die Kletterseile ausgezogen, darunter
wird eine Turnbank gestellt. In einiger Entfernung zur Bank sind Hula-Hoop-Reifen
aufgestellt - für jeden Mitspieler einer. Diese Reifen sind in mehreren
hintereinander liegenden Reihen angeordnet. Nur die vorderste Reihe ist
mit dem Seil zu erreichen.
Die Aufgabe: jeder
Mitspieler soll in einem eigenen Reifen landen.
Die Spielregeln: es
ist verboten, den Boden außerhalb der Reifen zu berühren; ferner
ist es verboten, dass in einem Reifen mehrere Mitspieler gleichzeitig den
Boden berühren.
Auch hier sollte wieder
auf jede technische und organisatorische Hilfe verzichtet werden.
Ähnlich lassen sich auch
weitere Spiele gestalten.
11.
Schnurspiel
Hier müssen sich die
beiden Mannschaften
eine
durchgehende Schnur durch die Kleider ziehen:
Durch das rechte Hosenbein hinein, aus dem rechten Ärmel hinaus, zum
linken Ärmel wieder hinein und dann wieder aus dem linken Hosenbein
hinaus. Die schnellste Mannschaft gewinnt.
Das Ablegen von Kleidungsstücken
ist dabei durchaus erlaubt.
Achtung:
man sollte nach den Geschehnissen der letzten Zeit darauf achten, dass
das Ausziehen nicht übertrieben wird - dies könnte von Eltern
sehr übel genommen werden! |
12.
Volleyball, Basketball, Völkerball, Fußball, Frisbee®, Federball,
Tischtennis, Tischfußball, Brennball...
brauchen wohl nicht extra
erklärt zu werden, sie seien hier nur als Ergänzung aufgeführt
13.
Äffchen
Wenn man nur wenige Mitspieler
hat, ist Äffchen immer wieder beliebt. Man stellt sich in einem Kreis
auf und wirft sich einen Ball zu. Einer steht in der Mitte und muss versuchen,
diesen Ball zu fangen. Wenn er das schafft, so muss derjenige, der ihn
zuletzt geworfen hat, in die Mitte.
14.
Einer gegen Alle und Alle gegen Einen
Was? Das heißt doch
Einer für Alle und... Nun ja, es geht darum, dass einer in der Mitte
steht, den die anderen, die im Kreis um ihn herumstehen, versuchen müssen,
abzuwerfen. Wer das schafft, darf nun selbst in die Mitte.
15.
Seilspiele
-
Tauziehen: Dieses gute
alte Spiel ist immer wieder gern gesehen. Zwei Mannschaften ziehen an einem
Tau und diejenige, die es schafft, die andere über die Mitte zu ziehen,
hat gewonnen.
Achtung:
Bei einem Weltrekordversuch von Pfadfindern an Pfingsten 1995 in Westernohe
gab es 3 Tote und mehr als 100 Verletzte. 650 Menschen hatten an einem
daumendicken Kunststoffseil gezogen. Dieses riss mit einem lauten Knall
und erschlug die Opfer (Zeitungsartikel
der Rhein-Zeitung). Damit bei solchen Spielen nichts passiert, sollte
man einige Vorsichtsmaßnahmen treffen:
-
Das Tau sollte auch als solches
bezeichnet werden können und hinreichend dick und stabil sein. Ausleihen
kann man dieses normalerweise bei Feuerwehr, THW oder den Geschäftsstellen
der Sportjugendverbände
-
Es sollten niemals zu viele
Personen gleichzeitig am Seil ziehen! (lasst
euch darüber auf jeden Fall beraten!)
-
Bitte genügend Aufsichtspersonen
bereitstellen!
|
-
Waldlauf mal anders:
mit einem Tau kann man auch andere interessante Spiele machen. Allerdings
werden dabei massenhaft Taue und Seile benötigt, die zusammengebunden
mind. 50 Meter lang sein sollten. Diese werden in Hüfthöhe durch
ein dichtes Waldgebiet zu einem Hindernisparcours verlegt. Hier dürfen
auch ruhig Gestrüpp durchlaufen und umgestürzte Bäume einmal
umwickelt werden. Nun werden Gruppen zu vier bis fünf Personen die
Augen verbunden, anschließend werden sie am Bauch aneinander gebunden.
Die Gruppe muss nun diesen Hindernisparcours in möglichst kurzer Zeit
zurücklegen, indem sie sich an dem Seil entlang tastet. Der Vorderste
ist dabei dann halt der Dumme der die ganzen Äste ins Gesicht bekommt
und den anderen dann beschreiben muss, in welche Richtung sie laufen müssen
und wo sich Hindernisse befinden. Zur besonderen Belustigung kann man am
Schluss ja auch mal die Betreuer über den Parcours jagen.
-
Teddybär-Seilspringen:
Zwei Personen schlagen ein großes Seil, über das die Kinder
dann springen müssen. Dazu wird der Kinderreim gesprochen:
Teddybär, Teddybär
Dreh' dich um
Teddybär, Teddybär
Mach' dich krumm
Teddybär, Teddybär
Bau' ein Haus
Teddybär, Teddybär
Hüpf' hinaus
Der Springer macht die Bewegungen
des Liedes nach (sich herumdrehen, in der Hocke springen, die Hände
über den Kopf halten, hinausspringen).
-
Die Uhr schlägt
eins...: Hier müssen die Mitspieler in das drehende Seil hineinspringen
und so oft, wie die Uhr geschlagen hat, herumhüpfen. Es wird von eins
bis zwölf und wieder zurück gezählt.
-
Zu dritt, viert... hüpfen
16.
Atomspiel
Die Gruppe versammelt sich
wild durcheinander auf dem Feld und bewegt sich dort. Das sind die Atome.
Auf Zuruf reagieren die Atome jetzt miteinander und bilden Moleküle.
Wenn der Spielleiter z.B. "drei" ruft, müssen sich immer drei Atome
zu einem Molekül zusammenfinden. Wer in keiner Gruppe mehr unterkommt,
scheidet aus.
Hierbei ist Körpereinsatz
beim Eintritt oder bei der Abwehr von Atomen, die zu viel sind, erlaubt.
Die Mitspieler sollten also nicht sofort aufgeben: erst wer ein Molekül
verlassen hat, ist ausgeschieden, d.h., man kann auch durchaus ein anderes
Atom abdrängen, wenn man selbst das Molekül mitbilden will.
17.
Staffelspiele
-
immer zwei Leute aus einer Mannschaft
müssen ein Mannschaftsmitglied auf einer Decke ziehen
-
Wasserstaffeln: in einer
bestimmten Zeit möglichst viel Wasser in Bechern, Strohhalmen oder
Schwämmen an das Ende der Laufbahn bringen
Übrigens: Dieses Spiel
war für uns oft eine hervorragende Gelegenheit, eine Wasserschlacht
zu beginnen: Nach dem Ende holten wir die Sammelbehälter zur Gruppe,
um dort (zum Schein) die Höhe der Wasserstände zu vergleichen.
Meistens stellten sich die Kinder dann schon neugierig um die Behälter
herum. Diese Ahnungslosen!
Wir zählten einfach
laut bis drei und schon hatten wir den Kindern die Eimer übergeschüttet.
Und los ging die Wasserschlacht.
-
zurück zu den Staffelspielen:
-
immer zwei Leute reiten Huckepack
über das Feld; dem Unteren sind die Augen verbunden, der Obere muss
ihn durch einen Hindernisparcours lotsen
-
vor Antritt muss der Läufer
eine Jacke, Mütze, Schal und Handschuhe anziehen und anschließend
ein Tablett mit Geschirr über das Feld befördern (bitte aber
nur mit Kunststoffgeschirr spielen!)
-
der Läufer erhält
am Anfang der Laufbahn einen Keks, diesen muss er bis zum Ende der Bahn
aufgegessen haben, um dort einem Betreuer ins Ohr pfeifen zu können
-
Bälle über den Köpfen
oder unter den Beinen nach hinten durchgeben; der Letzte rennt mit dem
Ball nach vorne und gibt ihn dort wieder weiter
-
immer zwei Leute stellen sich
nebeneinander, dort werden ihnen die Innen stehenden Beine miteinander
verbunden, so müssen sie nun weiterlaufen
-
auf einem Bein hüpfen
-
Schubkarrenlaufen: einer krabbelt
auf den Händen vorwärts, während der Hintere seine Beine
in der Hand hält
Variationen:
-
ABC-Spiel: die Mannschaft
muss möglichst schnell Gegenstände mit verschiedenen Anfangsbuchstaben
zusammensuchen, so dass sich das Alphabet ergibt
-
Tour de l'Europe: es
werden zwei Mannschaften gebildet, nun muss auf Zuruf immer einer möglichst
schnell einen bestimmten Gegenstand holen: z.B. eine Zahnbürste, einen
Socken, Zucker, eine Unterhose, ein Insekt, ein Grashalm, eine Blume, einen
Bachwacken, ein Stuhl, ein Radio, Stift und Papier, eine CD, Seife, ein
Haar, eine Tannennadel, eine Uhr, eine Brille, ein Knopf, Holz, Pappe,
Schlüssel, Münze, Geldschein, Haargummi, Zahnspange, Duschgel,
Handtuch, eine Kassette, eine Gabel......
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