5. Geländespiele >>>

1. Geräuschgeländespiel

Ein ebenso einfaches, wie immer wieder begeisterndes Spiel: vier bis fünf Betreuer verstecken sich an verschiedenen Stellen im Wald und geben dort alle zehn Minuten Geräusche ab (z.B. Topfdeckel, Trillerpfeife, Kuhglocke, Schreien...). Die Teilnehmer werden nun in mehreren Gruppen losgeschickt und haben die Aufgabe, möglichst schnell die Verstecke der Betreuer ausfindig zu machen. Dazu erhalten sie einen Laufzettel, auf dem sie sich die Ankunftszeit im Versteck unterschreiben lassen.
Diejenige Gruppe, die zuerst alle Verstecke gefunden hat, hat gewonnen.

Damit das Spiel funktioniert, sollte man Folgendes unbedingt beachten:

  • Die "Geräuschmacher" sollten sich in ausreichender Entfernung voneinander verstecken, sodass man sie nicht überall hören kann.
  • Zudem sollten sie sich auf keinen Fall an Wegen postieren, sondern immer mitten im Gelände
  • Zu einer vorher festgelegten Uhrzeit (etwa nach 2,5 Stunden) werden keine Geräusche mehr gemacht, nach einer weiteren halben Stunde sollten die Teilnehmer-Gruppen zurückgekehrt sein
  • Erfahrungen haben gezeigt, dass man die Betreuer, welche die Teilnehmer auf der Suche im Wald begleiten, in diesem Fall nicht in die Lage der Verstecke einweihen sollte, da diese dann im Übereifer "ihrer" Gruppe irgendwann die Verstecke verraten (schließlich will man ja gewinnen).
2. Postenlauf

Die Teilnehmer werden auf mehrere Gruppen verteilt und gehen mit ihren Betreuern zeitlich versetzt auf einem vorher festgelegten Rundweg los. Auf diesem sind mehrere Helfer postiert, bei denen die Kinder unterschiedliche Aufgaben erfüllen müssen, die dann mit Punkten bewertet werden. Mögliche Aufgaben könnten sein:
 

  • Musiktitel anhand eines kurzen Anspielens ihrer ersten Takte erkennen
  • Staffelläufe (> Spiel Nr. 17, Kapitel 4)
  • Schubkarrenlaufen: ein Teilnehmer läuft auf den Händen, während ein anderer Teilnehmer seine Füße hält und hinterher läuft. Die Zeit für das Zurücklegen eines bestimmten Parcours wird gestoppt.
  • Kleine Fanta-Flaschen möglichst schnell austrinken; die Zeit wird gestoppt.
  • Kimspiel: Den Kindern wird für 30 Sekunden ein Tablett mit verschiedenen Sachen gezeigt, dann wird es wieder zugedeckt. Nun müssen die Kinder wieder möglichst viele Sachen davon aufzählen. (Beispiel: Zahnpastatube, Becher, Buch, CD, Wecker, Fotoapparat...)
  • Quizzfragen beantworten
  • Äpfel ohne die Hände aus einem Wasserbottich fischen; die Zeit wird gestoppt.
  • Aus einer Schokokusswerfmaschine möglichst viele Schokoküsse auffangen
  •    
    Bauanleitung:
    Aus Holz wird eine Kiste gebaut, die nach oben offen ist. An einer Seite werden unten innen zwei Bretter mit Scharnieren befestigt. Im größeren Brett (1) ist eine Aussparung für das kleinere Brett (2), das durch das Loch gut hindurch passt. Das große Brett (1) wird aufgestellt und als Zielscheibe benutzt. Wenn es zurückfällt, schiebt es eine Metallleiste (3) nach hinten, die das mit Einmachgummis gespannte kleine Brett (2) festhielt. Auf dem kleinen Brett befindet sich der Schokokuss, der nun beim Hochschnellen des kleinen Bretts noch vorne geschleudert wird.

Abbildung Schokokussschleuder

3. Fangspiele  

  • Gruppenfangen

  • Jeder Teilnehmer erhält einen Lebensfaden (z.B. leicht abreißbarer Wollfaden, wird um das Handgelenk gebunden). Die Teilnehmer werden nun in Gruppen zu etwa 6 bis 8 Personen aufgeteilt.
    Anschließend verteilen und verstecken sich die Gruppen im Gelände (ein Wald ist hier am besten geeignet).
    Ab einer bestimmten Zeit haben die Gruppen nun die Aufgabe, sich gegenseitig zu fangen. D.h. Gruppe 1 fängt Gruppe 2, Gruppe 2 fängt Gruppe 3, Gruppe 3 fängt Gruppe 4 und diese fängt wiederum Gruppe 1, so dass jeder gleichzeitig Jäger und Gejagter ist. Wer jemanden abschlägt, erhält dessen Lebensbändchen.
    Diejenige Gruppe, die am Schluss die meisten Bändchen ergattert hat (die eigenen mitgerechnet), gewinnt.
  • Jungen fangen Mädchen

  • Bei diesem Spiel bilden die Mädchen und Jungen jeweils mehrere - getrennte - Gruppen zu 6 bis 8 Personen. In der Hinrunde fangen die Mädchengruppen die Jungengruppen.
    Jeder Teilnehmer erhält einen Lebensfaden (z.B. leicht abreißbarer Wollfaden, wird um das Handgelenk gebunden).
    Die Jungen-Gruppen erhalten einen Vorsprung von 10 bis 15 Minuten und verstecken sich im Wald-Gelände. Die Mädchengruppen suchen nun diese Verstecke und versuchen, die Jungen abzuschlagen. Wird ein Junge gefangen, so muss er sein Lebensbändchen abgeben.
    In einer späteren Rückrunde läuft das Spiel umgekehrt. Die Gruppe, welche die meisten Lebensbändchen ergattern konnte (die eigenen mitgerechnet), hat gewonnen.
    Bei diesem Spiel sollte zur besseren Durchführbarkeit festgelegt werden, dass vor Spielende keiner zurück zum Treffpunkt kommen sollte, und dass während der Rückkehr keiner mehr gefangen werden darf. Ansonsten wird es passieren, dass die gejagten Gruppen kurz vor dem Treffpunkt abgefangen werden.
  • Teilnehmer gegen Helfer

  • Bei älteren Teilnehmern, die man auch alleine in den Wald schicken kann, kann man auch vereinbaren, dass diese die Helfer fangen und umgekehrt. Sonst wie oben.
  • Schnitzeljagd

  • Zwei Betreuer erhalten ca. 20 Minuten Vorsprung. Sie nehmen eine Rolle Klopapier mit (ist biologisch abbaubar) und legen damit Spuren auf dem Weg. Wenn sie ihr Ziel erreicht haben, stoppen sie die Markierungen und verstecken sich in der näheren oder weiteren Umgebung. Die Teilnehmer laufen in mehreren Gruppen los und haben die Aufgabe, die Betreuer zu finden. Natürlich dürfen diese, bei Gefahr im Verzug ihr Versteck verlassen, sich trennen und flüchten. Spuren müssen dann nicht mehr gelegt werden. Wer die Betreuer bis Spielende abschlagen konnte, hat gewonnen.

    Dieses Spiel kann auch als Räuber und Gendarm gespielt werden. (Besonders geeignet für kleinere Gruppen). Eine Gruppe (=Räuber) geht los und hinterlässt Spuren (das können auf Teerwegen auch Kreidemarkierungen sein). Die andere Gruppe (=Gendarmen) muss diese fangen.

4. Schatzsuche

Unter dem Schlagwort "Schatzsuche" sind all jene Geländespiele oder Stadtrallyes zusammengefasst, bei denen die Teilnehmer anhand eines Laufzettels mehrere Aufgaben zu erledigen haben. Diese sind hier beispielhaft aufgezählt; sie müssen natürlich auf die örtlichen Gegebenheiten zugeschnitten werden.

  • Quizzfragen zum aktuellen Zeitgeschehen beantworten
  • Treppenstufen zählen
  • Ein Gebäude o.Ä. anhand eines Foto-Ausschnittes finden
  • Rechenaufgabe lösen, das Ergebnis gibt eine Telefonnummer an; hier kann man auf einem Anrufbeantworter den weiteren Weg erfahren
  • Fragen zu Gebäuden, Dingen, o.Ä. entlang des Weges beantworten
  • Scherzfragen beantworten
  • Ein Gedicht / ein Lied ausdenken
  • Preis einer bestimmten Sache herausfinden (Beispiel: besonderer, schwer zu findender Artikel in einem Geschäft)
  • Unterwegs eine bestimmte Person suchen
  • Sich verkleiden (die Besten werden prämiert)
  • Sich mit möglichst vielen Leuten in einem Fotoautomat fotografieren lassen
  • Hinweiszettel, die im Gebiet versteckt sind, finden - sie geben Hinweis auf den weiteren Weg
  • Eine Windmühle aus Sachen aus der Natur bauen
  • etc.
Auch hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Man sollte den Teilnehmern den Weg prinzipiell vorgeben, damit sie sich mehr auf die Aufgaben, als auf den Weg konzentrieren können. Hierzu könnten beispielsweise eine Karte oder auf dem Weg versteckte Hinweiszettel dienen. Am Ende des Spiels kann z.B. ein zu suchender Schatz (Süßigkeiten, etc.; bei jüngeren Altersgruppen) stehen. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.
 

5. Fahnenjagd

Die Mannschaften treffen sich in der Mitte des Geländes, dort trennen sie sich; 2 Helfer bleiben an einem zentralen Anlaufpunkt.
Nun bauen sich die Mannschaften an versteckten Orten ein kleines Lager auf (z.B. aus Ästen, umgestürzten Bäumen, Zweige...). In der Mitte des Lagers wird jeweils eine Fahne oder ein Handtuch aufgehängt. Nach einer bestimmten Zeit fängt dann das eigentliche Spiel an:
Die Mannschaften müssen versuchen, die Fahnen der Gegner zu ergattern, ihre eigenen Fahnen aber zu verteidigen. Jeder Teilnehmer hat einen Lebensfaden, den er verlieren kann, wenn er ihm von jemandem abgerissen wird (hier eignet sich ein Band aus Krepppapier, das jeder am Ober- oder Unterarm trägt). Nur wer einen Lebensfaden hat, darf sein Lager verteidigen. Es gilt außerdem, dass sich alle Teilnehmer untereinander die Lebensbänder abreißen dürfen - egal, ob sie gerade Verteidiger oder Angreifer sind.
Wer seinen Lebensfaden verloren hat, darf nicht mehr mitspielen, also weder sein Lager verteidigen noch angreifen. Er muss sich erst wieder an der "zentralen Anlaufstelle" einen neuen Lebensfaden besorgen.

Jede Fahne wird mit zehn Punkten bewertet (auch die eigene); jeder Lebensfaden mit einem oder zwei Punkten, je nach Gruppenstärke.
 

6. Nachtwanderung

Immer sehr beliebt auf unseren Freizeiten waren Nachtwanderungen durch den Wald. Während der Reiz einer Nachtwanderung bei den kleineren Teilnehmern meistens schon Erlebnis genug ist, kann man bei älteren Teilnehmern eine Nachtwanderung durchaus auch mit >Geräuschgeländespielen, Postenlauf, o.Ä. verbinden.

Dass im Prinzip solche Veranstaltungen nicht weiter erklärt werden müssen ist klar, allerdings sollte man einige Sicherheitshinweise bedenken:
 
Sicherheitshinweise:
  • Nachtwanderungen durch den Wald sollten vorher immer mit dem Förster abgesprochen werden - nicht dass man ins Schussfeld von Jägern gerät oder junge Tiere gefährdet.
  • Dass bei Nachtwanderungen alle verfügbaren Aufsichtspersonen anwesend sein müssen, sollte selbstverständlich sein. Mindestens ein Betreuer sollte die Gruppe nach vorne absichern, einer nach hinten, zwei seitlich.
  • Die Teilnehmer sollten vorher und nachher gezählt werden, ebenso zwischendurch.
  • Den Weg sollten die Betreuer sehr gut kennen - keine unbekannten, abschüssigen oder felsigen Wege benutzen! Querfeldein durch dichtes Gelände ist hier auch nicht angesagt!
  • Es ist übrigens vorteilhafter, Taschenlampen nicht zu benutzen: Die Augen gewöhnen sich schnell an die Dunkelheit - man sieht überraschend gut. Nicht zuletzt lockt man keine Tiere an, wie z.B. Wildschweine.

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