4. Feld-, Wald- und Wiesenspiele >>>

1. 10-mal abgeben

Für dieses Spiel werden zwei Mannschaften gebildet, eine davon sollte zur besseren Übersicht gekennzeichnet werden, z.B. durch Mützen, Bänder, T-Shirts, o.Ä. Die Spielregeln sind denkbar einfach: Es geht darum, dass sich eine Mannschaft 10-mal den Ball abgibt. Der Spielleiter zählt laut mit. Wenn die andere Mannschaft in Ballbesitz kommt, so wird neu zu zählen angefangen. Ebenso, wenn der Ball den Boden berührt.

Das Spiel ist relativ wild und anstrengend und damit gut geeignet, um Betreuer und Teilnehmer sich austoben zu lassen. Es ist insbesondere auch für große Gruppen geeignet. Das Feld sollte dabei nie so groß gewählt werden, dass sich die Mitspieler gegenseitig weglaufen können. Es sollte aber auch nicht so klein sein, dass man sich gegenseitig auf die Füße tritt.
 

2. 10-mal fangen

Es wird ein Feld, etwa im Format "Volleyball" oder "Völkerball" abgesteckt. Nun werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet, die auch wieder farblich gekennzeichnet sein sollten. Die Mannschaft A stellt sich in einer Reihe vor dem Kopfende des Feldes auf, die Mannschaft B versammelt sich im Inneren des gegenüber liegenden Feldes.

Nun läuft der Erste von Mannschaft A los und muss nun versuchen, ein Mitglied der Mannschaft B zu fangen und abzuschlagen. Dabei darf Mannschaft B ihre Feldhälfte auf keinen Fall verlassen! Hat der Fänger es geschafft, so muss sich der Abgeschlagene an der Stelle, an der er gefangen wurde, auf den Boden setzen. Der Spieler aus Mannschaft A läuft zu seiner Mannschaft zurück und klatscht dort seinen Nachfolger ab, der nun loslaufen kann. Die Zeit bis zum Abschlagen des Letzten wird gestoppt. Nun werden die Mannschaften gewechselt. Die schnellere Mannschaft hat gewonnen.

3. 10-mal abwerfen

Zwei Mannschaften, wieder am Besten farblich getrennt, verteilen sich über das ganze Spielfeld. Nun muss die eine Mannschaft die andere komplett mit einem Ball abwerfen. Als abgeworfen gilt, wer unterhalb der Knie getroffen wurde. Die Zeit dafür wird gestoppt, die Mannschaften anschließend gewechselt. Die schnellere Mannschaft hat gewonnen.
 

4. Mattenspiel

Jeder Mitspieler sucht sich einen Partner. Nun legen sich die Paare immer zusammen nebeneinander auf eine Decke oder eine Turnmatte - diese Matten sollten dabei wild über das Spielfeld verstreut sein. Zwei Mitspieler (Peter und Stefan) bleiben übrig - Stefan muss Peter fangen. Peter darf sich nun auf eine Matte legen (auf der Eddi und Ilse liegen). Wenn Eddi jetzt außen liegt, so muss er aufstehen und wird nun von Peter gefangen, wenn Ilse außen liegt, so muss sie aufstehen. Wird Ilse nun von Stefan gefangen, so ist sie dran und Stefan darf weglaufen.

Abwandlung: Fuchsbau
Stehen keine Matten oder Decken zur Verfügung, kann man das Spiel auch Folgendermaßen spielen: statt sich auf Decken zu legen, stellen sich die Paare hin und geben sich die Hände. Peter kann sich nun zwischen Eddi und Ilse stellen. Eddi, zu dem er mit dem Rücken steht, muss vor Stefan weglaufen. Peter und Ilse geben sich die Hände.


5. Barett

Es werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet, die sich im Abstand von etwa vier Metern in einer Linie gegenüberstehen. In der Mitte zwischen den beiden Linien liegt ein Barett (oder eine Mütze o.Ä.). Nun wird jede Mannschaft von links nach rechts durchnummeriert. Bei Aufrufen einer Nummer laufen die beiden Mitspieler, die diese Nummer haben, in die Mitte. Ziel ist es nun, das Barett möglichst schnell zu greifen und es in die eigene Mannschaft zu bringen - dafür gibt es einen Punkt. Aber Vorsicht: wenn man das Barett hat, kann man von seinem Gegner noch verfolgt und abgeschlagen werden, dann geht der Punkt an die andere Mannschaft!

Oft kommt es bei diesem Spiel vor, dass sich die beiden Gegner in der Mitte gegenüberstehen und keiner dazu kommt, die Mütze zu nehmen. Dann kann auch noch eine zusätzliche Nummer aufgerufen werden. Diese beiden Mitspieler können sich nun auch die Mütze holen. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass sich immer nur Mitspieler mit der gleichen Nummer verfolgen dürfen.

Körpereinsatz ist erlaubt; wenn allerdings zwei Mitspieler an dem Barett ziehen, geht der Punkt verloren.
 

6. Volleyball - Variationen

Um das alte Volleyball mal etwas anders zu gestalten, hier einige Abwandlungs - Möglichkeiten:
 

  • Vierer-Mannschaften bilden: jeder hält die Ecke einer großen Decke fest, mit deren Hilfe man den Ball fangen und über das Netz schleudern muss
  • Volleyball im Sitzen (mit dann allerdings größeren Mannschaften)
  • Netz mit Decken oder Bettlaken zuhängen, sodass man nichts sehen kann
  • Fangvolleyball: der Ball muss, wenn er das Netz überquert hat, zuerst gefangen werden - Schmettern ist bei dieser Variante allerdings verboten


7. Chaos

Für dieses Spiel wird ein Volleyballfeld abgegrenzt. Es werden zwei Mannschaften gebildet, auch hier ist es wieder sinnvoll, diese farblich gegeneinander abzugrenzen. Als Tor wird an den Spielfeldenden jeweils ein Karton oder ein kleiner Turnkasten o.Ä. mit nach oben zeigender Öffnung aufgestellt. Die Mannschaften müssen zu Beginn und nach jedem Tor wieder in ihr eigenes Feld zurück. Zudem dürfen sich die Spieler nur im Sitzen bewegen.

Ziel des Spiels ist es nun, der gegnerischen Mannschaft den Ball in das Tor zu legen. Werfen ist dabei verboten; die Spieler dürfen sich den Ball nur gegenseitig weitergeben. Ein Tor wird mit drei Punkten belohnt.

Außerdem gibt es noch eine weitere, verschärfende Regel: Wer einen Spieler der gegnerischen Mannschaft aus dem Feld drängt, erhält einen Punkt. Der abgedrängte Spieler scheidet aus.

8. Feuer und Wasser

Zwei Mannschaften setzen sich, in zwei Linien in ca. drei Meter Abstand gegenüber auf den Boden. Eine Mannschaft heißt "Feuer", eine Mannschaft heißt "Wasser". Wird 'Wasser' gerufen, so muss die Mannschaft "Wasser" zum Spielfeldende laufen. Die Mannschaft "Feuer" ihr hinterher. Wer dabei abgeschlagen wird, muss in die Mannschaft "Feuer" gehen. Das ganze gilt natürlich auch umgekehrt.

Dieses Spiel hat übrigens auch den Vorteil, dass es keine Verlierer gibt.

9. Fangspiele
 

  • Schwarzer Mann: sicherlich eines der bekanntesten Fangspiele: ein Fänger und der Rest stellen sich in ausreichend großem Abstand gegenüber. Der Fänger fragt nun: "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?" - der Rest antwortet: "Niemand" - "Und wenn er kommt?" - "Dann laufen wir!". Nun müssen die beiden Gruppen die Seite des Spielfeldes tauschen. Wer dabei vom schwarzen Mann abgeschlagen wird, kommt in dessen Gruppe und muss ihm in den nächsten Runden dabei helfen, Leute abzuschlagen. Das Spiel wird so lange gespielt, bis keiner mehr übrig ist.
  • Oktopus: Abwandlung von schwarzer Mann: wer abgeschlagen ist, bleibt an dieser Stelle stehen und breitet die Arme aus. Wer nun diese Kraken berührt, ist auch ausgeschieden und muss auch stehen bleiben.
  • Virus: Hier muss nicht immer hin- und hergelaufen werden; alle können beliebig über das Spielfeld laufen. Wer vom Fänger abgeschlagen ist, muss stehen bleiben. Er kann allerdings wieder frei werden, wenn sich zwei Mitspieler um ihn stellen und sich die Hände geben.
  • Invalidenfangen: Dieses Spiel kann man auch mit mehr als einem Fänger spielen. Wer abgeschlagen ist, muss sich die Hand an die entsprechende Stelle legen, an der er berührt wurde. Wer 3-mal abgeschlagen wurde, scheidet aus.
  • Kettenfangen: Bei diesem Spiel sollte ein Spielfeld abgegrenzt werden, das nicht zu groß ist, noch besser ist eine Turnhalle. Wer abgeschlagen wurde, muss dem Fänger seine Hand geben und nun mit ihm zusammen die anderen Leute fangen. Nach und nach wird sich eine große Kette bilden, die dann immer schneller den Rest aus dem Verkehr zieht.
  • Geheimwaffe: dieses Spiel sollte man mit zwei oder mehr Fängern spielen. Außerdem werden noch ein bis zwei "Geheimwaffen" in der Menge verteilt: wer diese gerade in Händen hält oder zugeworfen bekommt, darf nicht abgeschlagen werden. Wer allerdings trotzdem gefangen wurde, muss das Spielfeld verlassen.
  • Jeder gegen jeden: ein hervorragendes Spiel für Anarchos und alle, die es werden wollen. Die Spielregeln: es gibt keine! Jeder darf jeden fangen und abschlagen. Und wenn zwei sich gleichzeitig abschlagen, müssen eben beide stehen bleiben. Wer am Schluss übrig bleibt, hat gewonnen.

  • Kleiner Tipp: immer an den Beinen abschlagen!


10. Problemlösungsspiele

Dieses Spiel ist eher für Turnhallen geeignet. Die beiden Mannschaften sind Bären in der Brunft(?)zeit. Und wie kann man Frauen, ähem, Bärinnen am besten imponieren? Ganz einfach, indem man möglichst hohe Kratzspuren an Bäumen hinterlässt.

Ziel der beiden Mannschaften ist es also, eine möglichst hohe Klebestreifen - Markierung an die Turnhallenwand anzubringen. Es sollte dabei auf jede organisatorische und technische Hilfe verzichtet werden. Die Mannschaften sollten selbst herausfinden, wie sie sich möglichst hoch aufeinander stapeln können.
 
Achtung: Dieses Spiel ist natürlich nicht ganz ungefährlich! Mann sollte zur Sicherheit ausreichend kleine und einige große Matten an und vor der Wand aufstellen. Zudem sollte das Alter der Teilnehmer eher etwas höher sein; bitte auch nicht mit unvernünftigen Teilnehmern spielen und immer genügend Aufsichtspersonen abstellen.

Ein ähnliches Problemlösungsspiel ist folgendes: In der Turnhalle werden die Kletterseile ausgezogen, darunter wird eine Turnbank gestellt. In einiger Entfernung zur Bank sind Hula-Hoop-Reifen aufgestellt - für jeden Mitspieler einer. Diese Reifen sind in mehreren hintereinander liegenden Reihen angeordnet. Nur die vorderste Reihe ist mit dem Seil zu erreichen.
Die Aufgabe: jeder Mitspieler soll in einem eigenen Reifen landen.
Die Spielregeln: es ist verboten, den Boden außerhalb der Reifen zu berühren; ferner ist es verboten, dass in einem Reifen mehrere Mitspieler gleichzeitig den Boden berühren.
Auch hier sollte wieder auf jede technische und organisatorische Hilfe verzichtet werden.

Ähnlich lassen sich auch weitere Spiele gestalten.

11. Schnurspiel

Hier müssen sich die beiden Mannschaften eine durchgehende Schnur durch die Kleider ziehen: Durch das rechte Hosenbein hinein, aus dem rechten Ärmel hinaus, zum linken Ärmel wieder hinein und dann wieder aus dem linken Hosenbein hinaus. Die schnellste Mannschaft gewinnt.

Das Ablegen von Kleidungsstücken ist dabei durchaus erlaubt.
 
Achtung: man sollte nach den Geschehnissen der letzten Zeit darauf achten, dass das Ausziehen nicht übertrieben wird - dies könnte von Eltern sehr übel genommen werden!

12. Volleyball, Basketball, Völkerball, Fußball, Frisbee®, Federball, Tischtennis, Tischfußball, Brennball...

brauchen wohl nicht extra erklärt zu werden, sie seien hier nur als Ergänzung aufgeführt

13. Äffchen

Wenn man nur wenige Mitspieler hat, ist Äffchen immer wieder beliebt. Man stellt sich in einem Kreis auf und wirft sich einen Ball zu. Einer steht in der Mitte und muss versuchen, diesen Ball zu fangen. Wenn er das schafft, so muss derjenige, der ihn zuletzt geworfen hat, in die Mitte.
 

14. Einer gegen Alle und Alle gegen Einen

Was? Das heißt doch Einer für Alle und... Nun ja, es geht darum, dass einer in der Mitte steht, den die anderen, die im Kreis um ihn herumstehen, versuchen müssen, abzuwerfen. Wer das schafft, darf nun selbst in die Mitte.
 

15. Seilspiele
 

  • Tauziehen: Dieses gute alte Spiel ist immer wieder gern gesehen. Zwei Mannschaften ziehen an einem Tau und diejenige, die es schafft, die andere über die Mitte zu ziehen, hat gewonnen.

  •  
    Achtung: Bei einem Weltrekordversuch von Pfadfindern an Pfingsten 1995 in Westernohe gab es 3 Tote und mehr als 100 Verletzte. 650 Menschen hatten an einem daumendicken Kunststoffseil gezogen. Dieses riss mit einem lauten Knall und erschlug die Opfer (Zeitungsartikel der Rhein-Zeitung). Damit bei solchen Spielen nichts passiert, sollte man einige Vorsichtsmaßnahmen treffen:
    • Das Tau sollte auch als solches bezeichnet werden können und hinreichend dick und stabil sein. Ausleihen kann man dieses normalerweise bei Feuerwehr, THW oder den Geschäftsstellen der Sportjugendverbände
    • Es sollten niemals zu viele Personen gleichzeitig am Seil ziehen! (lasst euch darüber auf jeden Fall beraten!) 
    • Bitte genügend Aufsichtspersonen bereitstellen! 
  • Waldlauf mal anders: mit einem Tau kann man auch andere interessante Spiele machen. Allerdings werden dabei massenhaft Taue und Seile benötigt, die zusammengebunden  mind. 50 Meter lang sein sollten. Diese werden in Hüfthöhe durch ein dichtes Waldgebiet zu einem Hindernisparcours verlegt. Hier dürfen auch ruhig Gestrüpp durchlaufen und umgestürzte Bäume einmal umwickelt werden. Nun werden Gruppen zu vier bis fünf Personen die Augen verbunden, anschließend werden sie am Bauch aneinander gebunden. Die Gruppe muss nun diesen Hindernisparcours in möglichst kurzer Zeit zurücklegen, indem sie sich an dem Seil entlang tastet. Der Vorderste ist dabei dann halt der Dumme der die ganzen Äste ins Gesicht bekommt und den anderen dann beschreiben muss, in welche Richtung sie laufen müssen und wo sich Hindernisse befinden. Zur besonderen Belustigung kann man am Schluss ja auch mal die Betreuer über den Parcours jagen.
  • Teddybär-Seilspringen: Zwei Personen schlagen ein großes Seil, über das die Kinder dann springen müssen. Dazu wird der Kinderreim gesprochen:

  • Teddybär, Teddybär
    Dreh' dich um

    Teddybär, Teddybär
    Mach' dich krumm

    Teddybär, Teddybär
    Bau' ein Haus

    Teddybär, Teddybär
    Hüpf' hinaus

    Der Springer macht die Bewegungen des Liedes nach (sich herumdrehen, in der Hocke springen, die Hände über den Kopf halten, hinausspringen).

  • Die Uhr schlägt eins...: Hier müssen die Mitspieler in das drehende Seil hineinspringen und so oft, wie die Uhr geschlagen hat, herumhüpfen. Es wird von eins bis zwölf und wieder zurück gezählt.
  • Zu dritt, viert... hüpfen


16. Atomspiel

Die Gruppe versammelt sich wild durcheinander auf dem Feld und bewegt sich dort. Das sind die Atome. Auf Zuruf reagieren die Atome jetzt miteinander und bilden Moleküle. Wenn der Spielleiter z.B. "drei" ruft, müssen sich immer drei Atome zu einem Molekül zusammenfinden. Wer in keiner Gruppe mehr unterkommt, scheidet aus.

Hierbei ist Körpereinsatz beim Eintritt oder bei der Abwehr von Atomen, die zu viel sind, erlaubt. Die Mitspieler sollten also nicht sofort aufgeben: erst wer ein Molekül verlassen hat, ist ausgeschieden, d.h., man kann auch durchaus ein anderes Atom abdrängen, wenn man selbst das Molekül mitbilden will.
 

17. Staffelspiele

  • immer zwei Leute aus einer Mannschaft müssen ein Mannschaftsmitglied auf einer Decke ziehen
  • Wasserstaffeln: in einer bestimmten Zeit möglichst viel Wasser in Bechern, Strohhalmen oder Schwämmen an das Ende der Laufbahn bringen

  • Übrigens: Dieses Spiel war für uns oft eine hervorragende Gelegenheit, eine Wasserschlacht zu beginnen: Nach dem Ende holten wir die Sammelbehälter zur Gruppe, um dort (zum Schein) die Höhe der Wasserstände zu vergleichen. Meistens stellten sich die Kinder dann schon neugierig um die Behälter herum. Diese Ahnungslosen!
    Wir zählten einfach laut bis drei und schon hatten wir den Kindern die Eimer übergeschüttet. Und los ging die Wasserschlacht.
  • zurück zu den Staffelspielen:
  • immer zwei Leute reiten Huckepack über das Feld; dem Unteren sind die Augen verbunden, der Obere muss ihn durch einen Hindernisparcours lotsen
  • vor Antritt muss der Läufer eine Jacke, Mütze, Schal und Handschuhe anziehen und anschließend ein Tablett mit Geschirr über das Feld befördern (bitte aber nur mit Kunststoffgeschirr spielen!)
  • der Läufer erhält am Anfang der Laufbahn einen Keks, diesen muss er bis zum Ende der Bahn aufgegessen haben, um dort einem Betreuer ins Ohr pfeifen zu können
  • Bälle über den Köpfen oder unter den Beinen nach hinten durchgeben; der Letzte rennt mit dem Ball nach vorne und gibt ihn dort wieder weiter
  • immer zwei Leute stellen sich nebeneinander, dort werden ihnen die Innen stehenden Beine miteinander verbunden, so müssen sie nun weiterlaufen
  • auf einem Bein hüpfen
  • Schubkarrenlaufen: einer krabbelt auf den Händen vorwärts, während der Hintere seine Beine in der Hand hält
Variationen:
  • ABC-Spiel: die Mannschaft muss möglichst schnell Gegenstände mit verschiedenen Anfangsbuchstaben zusammensuchen, so dass sich das Alphabet ergibt
  • Tour de l'Europe: es werden zwei Mannschaften gebildet, nun muss auf Zuruf immer einer möglichst schnell einen bestimmten Gegenstand holen: z.B. eine Zahnbürste, einen Socken, Zucker, eine Unterhose, ein Insekt, ein Grashalm, eine Blume, einen Bachwacken, ein Stuhl, ein Radio, Stift und Papier, eine CD, Seife, ein Haar, eine Tannennadel, eine Uhr, eine Brille, ein Knopf, Holz, Pappe, Schlüssel, Münze, Geldschein, Haargummi, Zahnspange, Duschgel, Handtuch, eine Kassette, eine Gabel......


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