1.
Kennenlernspiele >>>
1.
Namenskette
Wird
am besten im Kreis gespielt. Es geht darum, die Namen der Mitspieler
kennen
zu lernen. Das Spiel ist in mehreren Variationen möglich.
-
Der erste
Mitspieler nennt seinen Namen und sein Hobby und macht dies kurz
pantomimisch
mit Geräuschen vor (z.B. "ich heiße Peter und mache gerne
Karate"
mit entsprechendem Gefuchtel). Der Nächste im Kreis nennt den
Namen
seines Vorgängers, macht die Bewegung nach und nennt dann seinen
eigenen
Namen, usw. Man kann als Bedingung stellen, dass alle bisher genannten
Namen wiederholt werden oder auch nur die letzten beiden...
-
"Schnellstes Namenspiel der Welt": In dieser
Variation geht es darum, dass alle Mitspieler reihum möglichst
schnell ihre Namen
nennen sollen (Stoppuhr!). Nach einigen
Runden ("Das habe ich aber schon schneller gesehen!") sollten die
Teilnehmer darauf kommen, ihre Namen gleichzeitig zu
nennen.
-
"Ich heiße
Peter,
fahre zum Mond und nehme eine Palme mit." Wer das System
errät,
darf mitfahren, ansonsten muss er eine Runde aussetzen (> Spiel
Nr. 18, Kapitel
2).
-
Ein Mitspieler
nennt seinen Namen und wirft einem anderen Mitspieler einen Ball zu.
Der muss nun
den Namen des Werfers wiederholen, anschließend seinen eigenen
nennen
und dann den Ball weiter werfen. Auch der nächste nennt nun den
Namen
des letzten Werfers u.s.w.
Um
das Spiel zu erschweren, kann der Werfer auch noch den Namen desjenigen
nennen, dem er den Ball zuwerfen möchte, also
Stefan-Michael-Peter, MIchael-Peter-Silke, Peter-Silke-Heike, usw.
-
"Eledil
und Krokofant": Die letzte Variation ist etwas kompliziert. Der
Spielleiter gibt
jeweils an seinen rechten und linken Nachbarn einen Gegenstand heraus
(Tempo
- Päckchen, Gabel, o.Ä.). Zu seinem rechten Nachbarn (nennen
wir ihn der Einfachheit halber Peter) sagt er: "Das ist ein Eledil!".
Peter
fragt nun: "Was ist das?", worauf der Spielleiter antwortet: "Das ist
eine
Eledil!". Nun gibt Peter das Eledil an seinen Nachbarn weiter und sagt:
"Das ist ein Eledil". Dieser fragt nun wiederum: "Was ist das?", worauf
dann Peter den Spielleiter dasselbe fragt, zur Antwort bekommt, dass
das
ein Eledil sei, was Peter nun wieder seinem Nachbar sagt, u.s.w.
Zur gleichen
Zeit geht das ganze auch nach links los. Der Reiz dieses Spiels ist das
ständige Hin- und Herfragen nach den Gegenständen. Besonders
interessant wird es, wenn sich die Wege der Gegenstände
überkreuzt
haben. Zur besseren Verständlichkeit ist das Ganze hier grafisch
dargestellt
(Spieler 3 hat gerade von Spieler 2 das "Eledil" bekommen):
2.
Ich sitze im Grünen
Sicher
eines der bekanntesten Spiele. Trotzdem eine kurze Erklärung:
Stuhlkreis
mit einem freien Platz. Der Teilnehmer links neben diesem Platz rutscht
mit den Worten "Ich sitze" auf diesen rüber. Der nächste
Teilnehmer
rutscht auf den jetzt freien Platz mit den Worten "Im Grünen"
weiter;
das Ganze setzt sich mit den Worten "Und liebe" und "Ganz heimlich"
fort.
Der nächste Spieler rutscht nun auf den freien Platz rüber
und
nennt einen Namen (bei Jungen natürlich ein Mädchenname und
umgekehrt).
Der Angesprochene muss nun möglichst schnell aufstehen und sich
auf
den freien Platz setzen. Dessen Nachbarn müssen ihn daran
allerdings
hindern (festhalten, Bein stellen, etc.). Schafft er es, den Platz zu
erreichen,
so wird das Spiel an dem neuen freien Platz fortgesetzt.
Bei
sehr jungen Teilnehmern (4 bis 7 Jahre) ist es oft extrem
problematisch,
wenn sich Mädchen einen Jungen aussuchen müssen und
umgekehrt.
Dies kann man hier dann auch weglassen.
3.
Zipp Zapp
Stuhlkreis,
ein Platz zuwenig, sodass ein Mitspieler in der Mitte
steht. Dieser geht nun auf ein Kind zu und sagt "Zipp!", worauf dieses
ihm den Namen seines linken Nachbarn sagen muss; oder bei "Zapp!" den
seines
rechten Nachbarn. Schafft es das nicht, so muss es selbst in die Mitte.
Sagt der Teilnehmer in der Mitte "Zipp Zapp!", müssen alle die
Plätze wechseln und derjenige,
der in der Mitte bleibt, macht weiter.
4.
Maulwurf
(>Spiel
Nr. 3, Kapitel
7) Dieses Spiel ist für Gruppen geeignet, die sich
untereinander
schon etwas kennen. Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich einander
gegenüber
auf den Boden setzen. Dazwischen halten zwei Helfer einen Fallschirm
(bzw.
eine große Decke o.Ä.), sodass die beiden Gruppen sich nicht
mehr sehen können.
Nun bestimmt jede Gruppe wortlos (!) einen "Maulwurf",
der sich mit dem Rücken zum Fallschirm setzt. Sodann wird der
Fallschirm
weggenommen. Nun muss jede Gruppe ihrem Maulwurf möglichst schnell
beschreiben, wer sich hinter seinem Rücken befindet (Namen
dürfen
dabei natürlich nicht genannt werden). Diejenige Gruppe, die dies
am schnellsten schafft, hat gewonnen und erhält den Maulwurf der
Gegner.
Das
Spiel ist eher für ältere Gruppen geeignet, die etwas
gesprächiger
sind. Der positive Effekt an diesem Spiel ist, dass es eigentlich keine
Verlierer gibt, da die Verlierer alle in die große Gewinnergruppe
kommen.
5.
Alphabet
Die
Spieler müssen sich selbstständig innerhalb möglichst
kurzer
Zeit in der richtigen Reihenfolge des Alphabets (A am Anfang, Z am
Ende)
oder nach Alter aufstellen. Kann auch als Geschlechterwettkampf
geführt
werden.
Vor
allem für große Gruppen oder als >Staffelspiel
geeignet.
6.
Mein rechter, rechter Platz ist frei
Die
Teilnehmer sitzen in einem Stuhlkreis, ein Platz davon ist frei. Peter
sitzt links des freien Platzes und sagt nun: "Mein rechter, rechter
Platz ist frei,
ich wünsche mir den [bspw.] Michael herbei.
Michael fragt nun: "Als was soll ich kommen?", worauf Peter sagt "als
Affe [oder Elefant, Hund...]. Michael legt nun die Strecke bis zum
freien Stuhl mit Bewegungen wie ein Affe zurück.
Eher
für sehr junge Gruppen geeignet.
>Nächstes
Kapitel
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