1. Kennenlernspiele >>>

1. Namenskette

Wird am besten im Kreis gespielt. Es geht darum, die Namen der Mitspieler kennen zu lernen. Das Spiel ist in mehreren Variationen möglich.
 

  • Der erste Mitspieler nennt seinen Namen und sein Hobby und macht dies kurz pantomimisch mit Geräuschen vor (z.B. "ich heiße Peter und mache gerne Karate" mit entsprechendem Gefuchtel). Der Nächste im Kreis nennt den Namen seines Vorgängers, macht die Bewegung nach und nennt dann seinen eigenen Namen, usw. Man kann als Bedingung stellen, dass alle bisher genannten Namen wiederholt werden oder auch nur die letzten beiden...
  • "Schnellstes Namenspiel der Welt": In dieser Variation geht es darum, dass alle Mitspieler reihum möglichst schnell ihre Namen nennen sollen (Stoppuhr!). Nach einigen Runden ("Das habe ich aber schon schneller gesehen!") sollten die Teilnehmer darauf kommen, ihre Namen gleichzeitig zu nennen.
  • "Ich heiße Peter, fahre zum Mond und nehme eine Palme mit." Wer das System errät, darf mitfahren, ansonsten muss er eine Runde aussetzen (> Spiel Nr. 18, Kapitel 2).
  • Ein Mitspieler nennt seinen Namen und wirft einem anderen Mitspieler einen Ball zu. Der muss nun den Namen des Werfers wiederholen, anschließend seinen eigenen nennen und dann den Ball weiter werfen. Auch der nächste nennt nun den Namen des letzten Werfers u.s.w.

  • Um das Spiel zu erschweren, kann der Werfer auch noch den Namen desjenigen nennen, dem er den Ball zuwerfen möchte, also Stefan-Michael-Peter, MIchael-Peter-Silke, Peter-Silke-Heike, usw.
  • "Eledil und Krokofant": Die letzte Variation ist etwas kompliziert. Der Spielleiter gibt jeweils an seinen rechten und linken Nachbarn einen Gegenstand heraus (Tempo - Päckchen, Gabel, o.Ä.). Zu seinem rechten Nachbarn (nennen wir ihn der Einfachheit halber Peter) sagt er: "Das ist ein Eledil!". Peter fragt nun: "Was ist das?", worauf der Spielleiter antwortet: "Das ist eine Eledil!". Nun gibt Peter das Eledil an seinen Nachbarn weiter und sagt: "Das ist ein Eledil". Dieser fragt nun wiederum: "Was ist das?", worauf dann Peter den Spielleiter dasselbe fragt, zur Antwort bekommt, dass das ein Eledil sei, was Peter nun wieder seinem Nachbar sagt, u.s.w.
     
    Zur gleichen Zeit geht das ganze auch nach links los. Der Reiz dieses Spiels ist das ständige Hin- und Herfragen nach den Gegenständen. Besonders interessant wird es, wenn sich die Wege der Gegenstände überkreuzt haben. Zur besseren Verständlichkeit ist das Ganze hier grafisch dargestellt (Spieler 3 hat gerade von Spieler 2 das "Eledil" bekommen):
     
  • Eledil-Darstellung

2. Ich sitze im Grünen

Sicher eines der bekanntesten Spiele. Trotzdem eine kurze Erklärung: Stuhlkreis mit einem freien Platz. Der Teilnehmer links neben diesem Platz rutscht mit den Worten "Ich sitze" auf diesen rüber. Der nächste Teilnehmer rutscht auf den jetzt freien Platz mit den Worten "Im Grünen" weiter; das Ganze setzt sich mit den Worten "Und liebe" und "Ganz heimlich" fort. Der nächste Spieler rutscht nun auf den freien Platz rüber und nennt einen Namen (bei Jungen natürlich ein Mädchenname und umgekehrt). Der Angesprochene muss nun möglichst schnell aufstehen und sich auf den freien Platz setzen. Dessen Nachbarn müssen ihn daran allerdings hindern (festhalten, Bein stellen, etc.). Schafft er es, den Platz zu erreichen, so wird das Spiel an dem neuen freien Platz fortgesetzt.
  
Bei sehr jungen Teilnehmern (4 bis 7 Jahre) ist es oft extrem problematisch, wenn sich Mädchen einen Jungen aussuchen müssen und umgekehrt. Dies kann man hier dann auch weglassen.

3. Zipp Zapp

Stuhlkreis, ein Platz zuwenig, sodass ein Mitspieler in der Mitte steht. Dieser geht nun auf ein Kind zu und sagt "Zipp!", worauf dieses ihm den Namen seines linken Nachbarn sagen muss; oder bei "Zapp!" den seines rechten Nachbarn. Schafft es das nicht, so muss es selbst in die Mitte. Sagt der Teilnehmer in der Mitte "Zipp Zapp!", müssen alle die Plätze wechseln und derjenige, der in der Mitte bleibt, macht weiter.

4. Maulwurf

(>Spiel Nr. 3, Kapitel 7) Dieses Spiel ist für Gruppen geeignet, die sich untereinander schon etwas kennen. Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich einander gegenüber auf den Boden setzen. Dazwischen halten zwei Helfer einen Fallschirm (bzw. eine große Decke o.Ä.), sodass die beiden Gruppen sich nicht mehr sehen können.
 
Nun bestimmt jede Gruppe wortlos (!) einen "Maulwurf", der sich mit dem Rücken zum Fallschirm setzt. Sodann wird der Fallschirm weggenommen. Nun muss jede Gruppe ihrem Maulwurf möglichst schnell beschreiben, wer sich hinter seinem Rücken befindet (Namen dürfen dabei natürlich nicht genannt werden). Diejenige Gruppe, die dies am schnellsten schafft, hat gewonnen und erhält den Maulwurf der Gegner.

 
Das Spiel ist eher für ältere Gruppen geeignet, die etwas gesprächiger sind. Der positive Effekt an diesem Spiel ist, dass es eigentlich keine Verlierer gibt, da die Verlierer alle in die große Gewinnergruppe kommen.

5. Alphabet

Die Spieler müssen sich selbstständig innerhalb möglichst kurzer Zeit in der richtigen Reihenfolge des Alphabets (A am Anfang, Z am Ende) oder nach Alter aufstellen. Kann auch als Geschlechterwettkampf geführt werden.
Vor allem für große Gruppen oder als >Staffelspiel geeignet.

6. Mein rechter, rechter Platz ist frei

Die Teilnehmer sitzen in einem Stuhlkreis, ein Platz davon ist frei. Peter sitzt links des freien Platzes und sagt nun: "Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir den [bspw.] Michael herbei.
 
Michael fragt nun: "Als was soll ich kommen?", worauf Peter sagt "als Affe [oder Elefant, Hund...]. Michael legt nun die Strecke bis zum freien Stuhl mit Bewegungen wie ein Affe zurück.

Eher für sehr junge Gruppen geeignet.

>Nächstes Kapitel
 

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